Zasady E6 i podstawy mechaniki

E6 to skrót od Epic 6 – konwencji w D&D aby rozwój postaci w znacznej mierze zatrzymał się na 6 poziomie, ponieważ im wyższy poziom tym bardziej absurdalne/heroiczne/mityczne są ich zdolności oraz możliwości. Jest to szczególnie widoczne w przypadku trzeciej edycji D&D oraz pierwszej edycji Pathfinder’a która na jej podstawie powstała.

Taka konwencja tworzenia całego świata sprawia, że spotkani ludzie/elfy/krasnoludy/niziołki z założenia są „śmiertelni” – przykładowo, nie jest możliwe by mieli dość punktów życia aby przeżyć upadek z kilometra albo 40 dźgnięć nożem, o czym są świadomi. Ich zdolności są też raczej na poziomie niepozwalającym jednym niemożliwym do skontrowania gestem pokonać dowolnego wroga – zamiast tego muszą się napracować i kulminacją ich wszystkich starań może być wypracować 1-2 trików które choć niezwykle skuteczne będą miały jakieś ograniczenia lub wady.

Rozwój

Każda postać normalnie zdobywa wszystkie zalety każdego poziomu aż do 6 – później dostaje jedynie kolejne Atuty/Featy które pozwalają jej rozwijać pojedyncze aspekty jej zdolności. W przypadku każdego Atutu postać musi spełniać jego wymagania, co w znaczący sposób zmniejsza dostępne opcje (wiele z nich jest niemożliwych do zdobycia przed np. 11/15 poziomem).

Zarówno w D&D 3e i Pathfinderze funkcjonują klasy prestiżowe – klasy które rozwija się dopiero od ~5/7 poziomu porzucając w większości swoją klasę początkową. Jako MG zawsze chętnie omówię z graczem możliwość kupowania pojedynczych zdolności takich klas w przypadku kiedy idealnie pasują one do możliwości oraz sytuacji danej postaci (często wymagając np. zdobycia dostępu do tak rzadkich technik lub mozolnego opracowania ich samemu). Podobnie mogę rozważyć przyzwolenie na zdobycie dalszych zdolności klasowych z poziomów wyższych niż 6 jako Atutów – np. klasa Druid na 9 poziomie zwykle zdobywa pełną odporność na trucizny. Skoro to dość ciekawa i poboczna zdolność to nie widzę problemów aby postać ją zdobyła jako 3ci-4ty Atut po 6 poziomie.

Trzecia edycja D&D głównie zasłynęła z tego, że rozwój postaci opierał się na łączeniu wielu klas prestiżowych aby zgromadzić upragnione umiejętności pod kątem osobowości/wizji danej postaci – wojownik pragnący zostać pirackim kapitanem bardzo szybko zmieniał klasę w tym kierunku. Miało to tę przewagę, że postać mogła przeskakiwać od klasy do klasy i zwykle ze sobą one nie kolidowały.

Pathfinder zamiast tego postawił na system Archetypów – schematów podmieniających dowolną ilość zdolności klasowych w zamian za zdolności odpowiadające danemu konceptowi postaci. Wojownik z poprzedniego przykładu zamiast zmieniać klasę i zaczynać na pierwszym poziomie jako zwykły Fighter, mógł od razu zdecydować się na archetyp Korsarz (pomagający mu walczyć z wieloma wrogami naraz na chwiejących się pokładach statków). Oznaczało to, że biorąc przy awansie dalsze poziomy Fightera zamiast domyślnych zdolności dostawał ich zamienniki z Korsarza.

Co ważniejsze Archetypy można łączyć – tak długo jak żaden z nich nie zabiera tej samej zdolności w zamian za nową to można wybrać dowolną ilość archetypów (choć trudno zebrać więcej niż 2/3). Czyli ten Korsarz może być jednocześnie Sierżantem Musztry aby zamienić usprawnienia do walki samodzielnej na usprawnianie koordynacji i działań zespołowych swoich sprzymierzeńców. Moją zmianą w tym mechanizmie jest fakt, że przy rozważaniu konfliktów ignoruję podmieniane zdolności z poziomów wyższych niż 6, choć sam przyznaję, że może to później powodować problemy kiedy gracz chce wykupić któreś z tych zdolności.

Przydatne narzędzie do wstępnego typowania tych połączeń archetypów, niestety nie jest idealne: https://cbrayton.github.io/Archetype-Crawler/

Setting

Co to wszystko zmienia w kontekście świata w którym gramy?

  • Poziomy postaci można ogólnie podzielić na:
    • 1-2 = zdecydowana większość, nie wyróżniająca się od równieśników/pobratyńców/towarzyszy pod kątem umiejętności, choć oczywiście osobowość/aspiracje/przynależność jest czymś oddzielnym
    • 3-4 = kompetentni adepci. Dzięki talentowi, ciężkiej pracy lub szczęściu „wybili się”, osiągając poziom który zauważalnie różni się od „standardu”
    • 5-6 = mistrzowie w swoim fachu, często na tyle wpływowi, że zarządzają strukturami do których należą lub są znani w regionie/kraju dzięki sławie/niesławie/osiągnięciom. Niektórzy opanowują prawdziwie unikalne zdolności
      • Choć jest to na ogół wyraźne jedynie w przypadku postaci władających magią (0/1 czy ktoś opanował 3ci krąg zaklęć = podstawowy test czy jest mistrzem magii czarodziejskiej), to w przypadku pozostałych postaci pewne poczucie kompetencji/siły/wyszkolenia jest odczuwalne dla innych nawet bez demonstracji jakiś technik
  • Tajemne techniki
    • Niektóre archetypy lub zdolności świetnie nadają się aby wyróżnić jakąś grupę społeczną/organizację tym co praktycznie nikt inny nie umie (są prawdziwie unikalne lub normalnie wymagają wyższego poziomu niż 6) – np. kapłani bogów z domeną Uzdrawiania już jako adepci mogą uzyskać dostęp do magii natychmiast leczącej choroby, co zwykłe wymaga bycia mistrzem/wysokim kapłanem dowolnego innego boga
      • Gdyby świat zamieszkiwało bardzo wielu kapłanów na poziomach 6+ (większość settingów zakłada powszechność postaci do ok.11 poziomu jako dostawców różnych usług) to fakt, że kapłani bogini leczenia mogą pomóc z poważną chorobą/epidemią „wcześniej” niewiele zmienia. A tak może oznaczać czy jest dostęp do tej magii w danej sytuacji czy nie
  • Magia rytualna
    • Odpowiednio przeszkoleni kapłani/czarodzieje/druidzi potrafią dzięki wielogodzinnym rytuałom osiągnąć więcej niż zwykle – dzięki wykorzystaniu dodatkowych komponentów rytualnych (np. krwawej ofiary), ceremonii i wsparcia innych (od zwykłego chórku który pomaga z utrzymaniem koncentracji do innych adeptów przekazujących własną moc) mogą rzucić zaklęcia z kręgów magii normalnie dla nich za trudnych. Niektóre rytuały są unikalne i wymagają opracowania/poznania aby osiągnąć bardzo konkretne rezultaty wykorzystaniu pierwotnych sił, inne nie są aż tak abstrakcyjne ale wcale niełatwe do wykorzystania.
      • Choć każdy nekromanta może Cię „ożywić”, jeżeli zależy Ci na prawdziwym wskrzeszeniu to pomóc mogą zapewne Ci którzy cykl życia rozumieją najlepiej – jednak przekonanie całego kręgu druidów aby rytualnie reinkarnowali jakąś duszę w nowe ciało wcale nie jest łatwe
  • Magiczne przedmioty i artefakty
    • Podstawowe magiczne przedmioty jak zwoje, mikstury czy różdżki pozostają niezmienione, choć ich dostępność zależy od tego czy w danym miejscu ktoś kto je stworzy i ma z czego je produkować.W przeciwnym wypadku ktoś musi je sprowadzić z innego miejsca co nie pomoże z ceną
      • To definitywny element rynku towarami luksusowymi z nastawieniem na użyteczność. Ich ceny wykraczają od tego na co człowiek zwykłe może sobie pozwolić – dużo tańsze jest wykupienie użycia magii przez adepta/kapłana niż kupienie analogicznej mikstury
    • Pomniejsze magiczne gadżety
      • W bardzo dostatnich obszarach z dostępem do wielu magistrów (np. w Vicaster) dostępne są różne magiczne przedmioty pomocne w życiu codziennym
    • Magiczne bronie i zbroje
      • Proste (bonus do łącznie +3) są ogólnie dostępne, choć zwykle są to przedmioty +1 wraz z przydatną cechą
      • Potężniejsze wymagają uzyskania z rzadkich źródeł lub podpadają pod kategorię artefaktów
    • Przedmioty wyjątkowe
      • Efekty prostego mechanizmu – klient był gotów zapłacić tyle ile twórca zażądał. Kosztuje to zwykle setki lub tysiące złotych monet, ale przedmiot robi dokładnie to co powinien. Choć im potężniejszy ma być i im mniej czasu/umiejętności miał twórca tym większa szansa, że ma jakieś wady lub klątwy w swojej naturze
    • Magiczne instalacje
      • Choć ich koszt nie jest mały, to trochę łatwiej jest stworzyć stałe efekty w danej lokacji (np. runy obronne w ramach murów/okien lub posąg z magiczną aurą wokół) niż zamknięcie tej samej mocy w podręcznym przedmiocie. To najczęstsze zlecenie jakie otrzymują organizacje magiczne na rzecz miast/krajów i innych organizacji. Bogacze mogą w ten sposób zadbać o komfort lub bezpieczeństwo swoich pałacy ze świadomością, że jest to inwestycja na wiele lat.
    • Artefakty można podzielić na pewne kategorie:
      • „Zwykły” artefakt to bardzo potężny unikalny magiczny przedmiot, z własną historią, pożądany przez niemal każdego kto o nim wie. Ich stworzenie jest możliwe, ale wymaga znacznych wyrzeczeń ze strony niezwykle utalentowanego mistrza lub jest efektem pracy całej ich grupy. Są to skarby narodowe lub sekrety najpotężniejszych osób
      • „Prawdziwy” artefakt to nic innego jak jeden z garstki najpotężniejszych magicznych przedmiotów, efekt boskiego/piekielnego wsparcia przy tworzeniu czy pozostałość po największych magicznych kataklizmach lub wydarzeniach. Wzmianki o nich pojawiają się w mitach świata, ale znikają one i pojawiają się w rękach użytkowników niemal wedle swojej własnej woli. Są one niemal niezniszczalne i wejście z nimi w kontakt zmienia przeznaczenie śmiertelnika. Ich moc nie jest na zawołanie – często wymaga rytualnego dostrojenia się lub zasłużenia na nią
  • Smoki i potwory
    • Istnieją i mają się dobrze^^, choć tych potężnych ich dużo mniej niż gracze mogą się spodziewać
      • Bestiariusze są pełne monstrów które z racji bycia wyzwaniem na wysokich poziomach są bestiami zdolnymi niszczyć całe miasta, w moich settingach takich jest znacznie mniej i to kompletnie unikatowe wyzwania, a nie losowane z tabeli losowych spotkań na drodze
      • Takie bestie z reguły jednak nie współpracują ze sobą, każda z nich ma prawo postrzegać się jako szczyt łańcucha pokarmowego i zaciekle broni swojego terytorium
      • Współpraca pomiędzy róźnymi gatunkami jest rzadka, chyba źę jeden jest całkowicie podporządkowany drugiemu. Łatwiej nawiazaćwspolprace na podstawie wspołnej krwii/dziedzictwa.
      • Potwory moga sie rozwijac na sposob podobny ludziom, choc sa to raczej wyjatki. Te slabsze sa ograniczone do lacznie 6 kostek z klasy i rasy. Wyjatkowe potrafia osiagac lacznie 8 kostek/poziomow.
    • Wiele z nich posiada zdolności czaropodobne, które są niemożliwe do imitacji przez śmiertelników, co robi z nich straszne wyzwanie, ale zarazem też niebezpieczne źródło magii dla odważnych
    • Pewne tereny, choć mające wiele zalet, nie mogą być skolonizowane bez pozbycia się mieszkających tam maszkar czy plemion monstrualnych humanoidów
    • Tępienie potworów jest niezbędne, biorąc pod uwagę jak zabójcze mogą one być jeżeli napadną na mieścinę, gdzie mieszkają co najwyżej pojedynczy, ale niebojowi adepci. Śmiertelni muszą albo wysłać kogoś naprawdę się do takiego zadania nadającego lub całe oddziały wojska ze świadomością, że poniosą ciężkie straty
    • Sami magowie i alchemicy tego nienawidzą przyznawać, ale jednak wiele potworów to efekt ich eksperymentów w ten czy inny sposób – jedyna tego zaleta, że są zwykle bezpłodne lub zbyt unikalne aby się rozmnożyć
    • Choć klejnoty i rzadkie rośliny można wykorzystać jako komponenty magiczne, to te pozyskiwane z potworów są zwykle najefektywniejsze