Bloodshed – armie

Bloodshed – armie

Smocze Protektoraty

  • Łuski – ciężkozbrojni tarczownicy których rola jest zatrzymać natarcie i utoczyć trochę krwi (masowa produkcja umagicznionej w pomniejszym stopniu broni pozwala ranić aberracje, ale utrzyma się najwyżej kilka miesięcy oraz nie wzmacnia broni przez zniszczeniem lub rozpuszczeniem w trakcie walki)
  • Szpony – elitarni rycerze z zakonów przeszkolonych przez same smoki, co umożliwia im używanie prymitywnej magii w postaci pocisków mocy które płynnie łączą z walką zdobionymi scimitarami. Choć ciężkozbrojni to potrafią umiejętnie unikać wszelkich ciosów i strzał, a ich zadaniem jest eliminacja groźniejszych aberracji
  • Kły – odziały kuszników których rolą jest zasypywać grotami fale wroga i zestrzeliwać wszelkie latające bestie
  • Groza – niewielkie oddziały ciężkiej kawalerii dosiadający widmowych smokowatych koni, rozsiewają strach we wrogach choć sami go nie czują
  • Zionięcie – magowie bitewni, specjaliści w ewokacji i zaklęciach przydatnych na polu bitwy, zwykle operują trójkami
  • Krew – alchemicy i medycy operujący blisko linii walki, wyciągający rannych a czasami używający różnych alchemicznych specyfików lub bomb w samym starciu
  • Ogon – najemne oddziały lub oddelegowani przez inne nacje, mocno eksploatowani, ale dobrze opłacani i karmieni

Parrealme

  • Mają dość dużo średniozbrojnych, ale są oni rozrzuceni po terytorium jako służby porządkowe, ich przeszkolenie do działań wojskowych jest niewielkie, poza zachodnimi garnizonami
  • Długie kary więzienia można odpracować jako „milicja”, a tak naprawdę kiepsko uzbrojone mięso armatnie – zawsze się kilka oddziałów znajdzie, chyba że akurat przesłali część do Protektoratów bo na nich naciskali
  • Ochotnicze stopnie oficerskie otrzymują zainteresowani Anielscy Chórzyści którzy udają się na front lub na południe – sami Chórzyści wspierają swoją magią i przywołanymi istotami swoje świty, czyli sporadycznie opancerzonych fanatyków którzy modlitwą i własnymi ciałami zatrzymują atakujących

Wspólnota Mitra

  • Kryształowi Mędrcy – rzadko opuszczają Wieże, zwykle to ich wysłannicy udają się na granicę aby tworzyć nowe zabezpieczenia, ale w przypadku większych inwazji wielkimi grupami dołączają do Pospolitego Ruszenia aby leczyć rannych i przygotowywać pola bitew
  • Strażnicy graniczni – ochotnicy z różnych wiosek którzy zamiast pracować na polach w danym sezonie konno patrolują granice, niezłe wyszkoleni przez zewnętrznych instruktorów, choć dowodzeni przez swoich, uzbrojeni w importowane oręże i zbroje, głównie napierśniki, broń drzewcową i kusze
  • Chłopaki – W przypadku pojawienia się takiej potrzeby skrzykiwani są wszyscy mężczyźni z okolicznych wiosek, zwykle uzbrojeni w pancerze z byczej skóry i włócznie oraz krótkie łuki

Góra Midorin

  • Magistrowie – dowódcy ekspedycji, które powstają w zasadzie tylko kiedy jeden lub więcej magistrów chce sprawdzić jakieś konkretne miejsce, pozyskać jakiś rzadki zasób lub przetestować swoje teorie/prototypy
  • Zawadiacy – najczęściej młodzież z Góry, która choć opanowała jakieś magiczne sztuczki to nie jest zaprawiona do nauki ani chętna do przesiadywania w domu. Wyszkoleni w używaniu wszelkich różdżek i uzbrojeni w wieczne różdżki bojowe to widowiskowi harcownicy, którzy często kończą jako najemnicy w innych stronach
  • Mięso – efekty eksperymentów które wyjątkowo zachowały na tyle świadomości, że z pomocą magii można upewnić się o ich lojalności. Zwykle raczej używani defensywnie poprzez wygłodzenie i napuszczenie na agresorów
  • Najemnicy – Góra jest jednym z najlepiej płacących pracodawców dla kompanii najemniczych, ale wadą tego jest wymóg aby każdy najmita oddał na przechowanie fiolkę krwi. Zwracana jest ona po wykonaniu kontraktu, a w przypadku złamania go jest używana do odnalezienia i ukarania krzywoprzysiężcy.

Zieloni

  • Elfi Mistrzowie Strzał – niezwykle szybcy, zwinni, potrafią się wspiąć niemal wszędzie oraz z ogromnych odległości trafić w dowolny cel całą serią strzał. Tak pewni swoich umiejętności, że na pole bitwy nie biorą ze sobą niczego poza ubraniem, łukiem i strzałami
  • Elfie Duchy – sabotażyści i przyjaciele duchów lasu, zakradają się i skrytobójczą strzałą ukrócą czyiś żywot zanim ulotnią się jak mgła
  • Nieśmiertelni Wojownicy – inteligentne humanoidalne rośliny, wiecznie odradzające się po zniszczeniu. Nie są zbyt błyskotliwe, ale niezwykle wytrzymałe i potrafią władać roślinnością wokół siebie używając jej jako broni
  • Druidzi – zarówno elfi jak i ludzcy, to okrutnicy którzy chętnie biorą jeńców aby składać ich w ofierze, choć lubią to też robić na samym polu bitwy aby nagle wyrośnięta roślinność utrudniła walkę przeciwnikom. Władają różnorodną magią bojową, a głównie walczą wręcz płonącymi ostrzami lub wielkimi kosturami

Republika A’lush

  • Czarne Topory – wszyscy to rośli i charyzmatyczni wojownicy, rzadko kiedy sięgają po inną broń niż słynne niezniszczalne dwuręczne topory „z ostrzami na drzewa jak i na ludzi”. W walce ich rany same się zasklepiają, a z toporów czerpią też moc aby wzmacniać lub powiększać swoje ciała czy razić wrogów magicznymi pociskami
  • Żelazny Pył – łowcy fey, w wiecznym ruchu aby znaleźć wszelkie skrzaty, gremliny i fauny które mogą zaszkodzić ludziom
  • Większość oddziałów to zżyte ze sobą grupy drwali z danej gildii lub kompanii, przyzwyczajone do rąbania lasu który stawia opór
  • Posiadają flotę barek i różnych statków, ale to głównie jednostki handlowe, a ich uzbrojenie stanowi głównie załoga choć zdarzają się balisty

Księstwo Soveria

  • Korpus Konstrukcji – segment Korpusu Maszyn składający się z magicznie uzdolnionych budujących, testujących i wykorzystujących różnego typu konstrukty jak animowane miecze, gliniani żołnierze czy niewymagający snu strażnicy
  • Korpus Mieczy – przeszkolona przez instruktorów z Protektoratów ciężkozbrojna piechota do obrony fortyfikacji
  • Korpus Maszyn – inżynierowie odpowiedzialni za budowanie fortyfikacji i maszyn wojskowych jak katapulty i balisty
  • Korpus Prochu – eksperymentalne jednostki uzbrojone w prototypy na czarny proch lub testujące pierwsze działa

Goblinoidy

  • Większość stanowią dawne gobliny, choć ich apetyt i agresywność znacznie wzrosły. W sporych tabunach, uzbrojone w prymitywne ostrza szukają czegokolwiek co można poszatkować i zeżreć. Małe, ale niebezpieczne w grupie
  • Jeżeli goblin ma ku temu predyspozycje lub znalazł dość pożywienia to urośnie do wielkości masywnego człowieka, jego inteligencja jeszcze spadnie, ale zacznie przejawiać umiejętności adaptacji zdolności pożartych przez siebie istot. Efektem są niesamowite silne osobniki potrafiące naturalnie dostosować się do sytuacji, a tak głupie że jedyne co w im w głowie to szukanie mięsa
  • Nieliczne gobliny zafascynowane są ogniem do tego stopnia, że próbują go jeść – część ginie, inne poddają się po licznych oparzeniach, ale część osiąga „sukces”. Te często płonące osobniki potrafią miotać ogniem na wszystkie strony i skupione są na szukaniu nowych rzeczy do spopielenia i zjedzenia
  • W zasadzie jedyne inteligentne goblinoidy to mutanty spośród tych największych. Mogą nie być tymi najsilniejszymi, ale utrzymują kontrolę poprzez widowiskowe roztrzaskiwanie wszystkiego co się napatoczy oraz rozdawanie magii uzdrawiającej według uznania. Tylko te z reguły opanowują jakiś prawdziwy język, a nie mieszaninę chrząknięć i gestów które wystarczą reszcie goblinoidów