Walka klanu strix o dolinę

Walka klanu strix o dolinę

Strix, albo Itarii jak nazywają się w ich języku, to tajemnicze, oraz niezwykle terytorialne i agresywne, granatowoskóre i uskrzydlone humanoidy pałające wielką nienawiścią do ludzi. Nie jest to liczna rasa, z racji niewielkiej dzietności oraz toczonego od wieków konfliktu z ludzkimi kolonizatorami, ale zaciekle bronią terenów które postrzegają jako swoje, a za śmierć jednego z nich mszczą się całymi masakrami. Choć zaciekłe, są też niezwykle ostrożne aby nie zaryzykować bezcennymi życiami Itarri bez sensu, stąd ich reputacja jako latających diabłów co zasadzki na ludzi urządzają.

Więcej o Waszej kulturze znajdziecie tutaj.

Co się wydarzyło?

Rokoa Cacatra z klanu Różanego Wiatru prawie rok temu podjęła znaczne ryzyko (choć wróżby były obiecujące) – zamiast wysłać małą grupę przedstawicieli do Skał Diabłów (regionu daleko na południu gdzie żyje ponad 90% waszej rasy) aby uczestniczyli w Rikrakral, rytualnych lotach godowych, wybrała się tam z całym waszym klanem. Wymagało to tymczasowego porzucenia waszego terytorium, co z reguły jest źle postrzegane, ale ten „skandal” pomógł wam osiągnąć sukces. Dzięki zwycięskim pojedynkom Khuttik’a i zimnej krwi wykazanej przez Cacatrę, do waszego klanu dołączyło kilkoro młodszych Itarii, co dobrze rokuje na liczebność przyszłego pokolenia.

Zajęło to jednak miesiące zanim mogliście się udać w ostrożną drogę powrotną.

Choć spodziewaliście się, że nie zastaniecie waszego terytorium w nienaruszonym stanie, to wiadomości przekazane przez Liliilik’a i Jeenraa’ę był dużo straszniejsze niż w waszych najgorszych koszmarach. Pod waszą nieobecność wielkie grupy ludzi rozpoczęły kompleksowe odbudowanie dawno zapomnianego traktu przez waszą dolinę. Kompletnie się tam rozpanoszyli, zbudowali solidny fort, a nawet już jeden kamienny most oraz są mniej więcej w połowie pracy. Kiedy reszta klanu wymęczona forsownym lotem dotrze do klanowej Grzędy (która szczęśliwie pozostała puszta), prace ludzkich intruzów są ukończone mniej więcej w 1/3.


Mechanika akcji

Najważniejsi członkowie klanu (Wy)

Imię: Cacatra

Kasta: Rokoa – czarownice-wieszczki, przywódcy klanowi, zawsze kobiety

Kim jest?: Stosunkowo młodą jak na Rokoa (przywódczynię klanu), ale ma wystarczającą moc i upór aby tę rolę wypełnić. Aktualna sytuacja jest dla niej szczególnie bolesna, bo dopiero co osiągnęła spory sukces w pozyskaniu wielu partnerów dla członków klanu. Wie, że nie wszystkim szeptom ciemności które słyszy może zaufać, ale nie może ich w pełni zignorować, bo to one są źródłem jej mocy. Jednym z pomysłów które jej od jakiegoś czasu podsuwają jest wielki i krwawy rytuał aby bezpośrednio wzmocnić ją i innych członków klanu, ale dotąd sytuacja nie była dość paląca aby tak ryzykować. Ale teraz kiedy ludzie sami w tłumami ładują w jej szpony, a los klanu jest zagrożony, może zmieni zdanie…

Link do karty postaci

Imię: Khuttik

Kasta: Itaraak – czempioni, główni wojownicy klanu

Kim jest?: Najlepszy i najszybszy wojownik klanu, adept Ansuuh – podniebnej sztuki walki, opartej na sprytnych chwytach i akrobacjach oraz rzutach. Pomiędzy Itarii to rytualny sposób rozwiązywania waśni bez śmierci uczestników (choć ran nie brakuje), ale jest ona też skuteczna przeciwko ludziom i innym kotaara (i zdecydowanie bardziej śmiertelna). Niedawny sukces w zwiększeniu liczebności klanu w sporej mierze jest jego zasługą – gdyby nie jego zwycięskie pojedynki z czempionami innych klanów, nie byłoby tylu chętnych. Prawa ręka Rokoa Cacatri, to jego rolą jest siłowe egzekwowanie jej decyzji jako przywódczyni.

Link do karty postaci


Imię: Liliilik

Kasta: Hukrei – kiedyś uzdrowiciele i rzemieślnicy, dziś głównie szpiedzy

Kim jest?: Do Hukrei należą najsprytniejsze Itarii, ale ich dzisiejszą rolę mogą pełnić jedyni ci najbardziej zdeterminowani i silni duchem. Zasługują na ogromny respekt za ich poświęcenia – kunsztowne przycięcie piór oraz stosowanie alchemicznych metod aby sprawniej ukrywać się wśród ludzi to nie wszystko, najgorsza jest świadomość jak wielu ludzi ich wtedy otacza oraz jak daleko znajdują się inni Itarii. Liliilik dumnie spełnia swoją rolę jako szpieg dla klanu i z pewnością będzie długo sobie zarzucał swoją nieobecność kiedy sprawy poszły w tak złą stronę. To on wraz z Jeenraą wrócili tydzień przed resztą klanu i jego alarmujące wiadomości sprawiły, że pospieszyliście z powrotem do domu. Wykorzystał też jedną ze swoich przygotowanych tożsamości (samotnego łowcy) aby odwiedzić nowy fort i się tam rozejrzeć oraz rozpytać, stąd macie poniższe informacje.

Link do karty postaci

Imię: Tukarro

Kasta: kiedyś Hukrei, ale dołączył do Acro – nowej kasty, przez wielu Itarii negatywnie postrzeganej, promującej bardziej ekstremalne rozwiązania aby zmienić losy rasy niż trzymania się nieskutecznych tradycji.

Kim jest?: Arogancki osobnik i gdyby nie tradycje z którymi tak zaciekle się spiera, mógłby zostać przywódcą klanu (choć pewnie źle by się to skończyło). Jeden z pierwszych Piewców, mistycznie uzdolnionych artystów którzy zamiast honorować dawne pieśni oraz czyny przodków, tworzy nowe utwory o oparciu o to jak świat powinien wyglądać… Ten uzdolniony nekromanta głęboko wierzy, że Itarii powinni postawić na nieumarłe wsparcie w walce z ludźmi jako najefektywniejszy sposób wyrównania dysproporcji ilościowych. Tak jak inni Acro przefarbował skrzydła aby pokazać determinację zmiany swojego losu.

Link do karty postaci


Imię: Jeenraa

Kasta: Oviiv – łowcy, zwiadowcy, wartownicy

Kim jest?: Itarri z reguł są bardzo ze sobą zżyte, ale Jeenraa odrobinę odstaje w tym zakresie. Choć nadal spędza trochę czasu w Grzędzie, to głównie „wędruje” – patroluje klanowe terytorium, wartuje w ciągu dnia, pilnuje pustelnika (który ją najbardziej irytuje z powodu braku podstaw aby go przepędzić) czy wypatruje monstrów. Jest świetną łuczniczką i łowczynią. Najczęściej to ona pierwsza wykrywa ludzkich intruzów (łowców, bandytów itp.) i z reguły woli się z nimi rozprawiać samodzielnie.

Link do karty postaci treserki wielkich kruków których używa jak własnych oczu

Link do karty postaci najlepszej łuczniczki klanu


Fort Cierń

Liliilik zdołał ustalić, że fort został zbudowany i jest zarządzany z dekretu Króla Eodreda II, władcy Korvosy (metropolii dwa tygodnie drogi stąd) jak punkt centralny otwieranego tutaj, po wielu latach porzucenia, szlaku handlowego.

Załoga fortu to około 40 zbrojnych i garść zwiadowców pod dowództwem Sir Gyrada Tolgrith'a. To oni eskortują robotników. Do pomocy ma elfiego maga bojowego oraz krasnoludzką architektkę-kapłankę Boga Handlu która nadzoruje prace.

W forcie na razie przebywa też oddział Piekielnych Rycerzy z Zakonu Gwoździa pod dowództwem Arbitra Bastite (centaura). Jest ich kilkunastu, głównie ciężkiej piechoty. Ich zaprzysiężonym zadaniem jest nieubłagane tępienie barbarzyństwa oraz potworów.

Fort Cierń
Fort właściwy Barak dla pomocników Kużnia Patryka Kaplica Reymendy i Erastila Sklep Towary Pustkowia Hala wozów Stajnie Gospoda Kości Dzika Baszta Baszta Baszta Brama

Fort właściwy

Solidny kamienny budynek, wzmocniony magią ziemi aby był samodzielną twierdzą. Liliilik nie miał sposobności dostać się do środka. Większość to chyba spore baraki, ale muszą mieć jakieś piwnice na zapasy.

Barak dla pomocników

W tym niedużym baraku za darmo zatrzymać się może każdy najemnik lub śmiałek który odpowiedział na wezwanie Sir Tolgrith'a. Nie było zbytniego odzewu, paru obszarpańców się tu kręciło.

Kużnia Patryka

Patryk Kinbond i jego dwaj młodzi synowie, Tan i Kan, prowadzą tę kuźnię. Aktualnie głównie zajmują się reperowaniem wojskowego ekwipunku i wozów handlowych.

Kowal wieczory spędza w karczmie, smętnie zapijając się do prawie nieprzytomności.

Kaplica Reymendy i Erastila

Matula Edissa, niziołcza kapłanka Reymendy (bogini ogniska domowego), założyła tą kaplicę aby wesprzeć tworzoną tu społeczność. Kaplica jest również dedykowana Erastilowi (bogowi polowania i tradycyjnego wiejskiego trybu życia) jako docelowego bóstwa które ma objąć opieką fort, choć jeszcze nie znalazł się jego kapłan który by się tu osiadł.

O Reymendzie nie wie się mówi, choć podobno sprowadza ona katastrofy na tych którzy zaburzyli domowy mir.

Sklep Towary Pustkowia

Spory sklep, taki "ze wszystkim". Prowadzi go Bellar Graysalk, który jest też przedstawicielem konsorcjum kupców finansujących całą tę inicjatywę.

Hala wozów

Duża stodoła gdzie parkowane są wozy z karawan, a na strychu jest miejsca dla woźniców oraz reszty obsługi

Stajnie

Stajnie dla koni wojskowych, jest ich około tuzin

Gospoda Kości Dzika

Budynek centralny to tak naprawdę spora stołówka (wygodniejsza niż ta w forcie) organizowana przez wojskowego kucharza, niziołka Orrend'a.

Choć chyba nadal jest członkiem załogi, to zainwestował i zbudował gospodę, nazwaną na cześć szkieletu ogromnego dzika (zrekonstruowanego i połączonego drutem, stojącego w sali głównej) którego żołnierze upolowali jakiś czas temu. Pomagają mu jego kuzyn Uris i kuzynka Pily.

Baszta

Wysokość: 30 ft

Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki

Baszta

Wysokość: 30 ft

Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki

Baszta

Wysokość: 30 ft

Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki

Brama

Wysokość: 25 ft (czyli niewiele wyżej niż palisada)

Obstawa w ciągu dnia: 4 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach, 2 żołnierzy plus sierżant w budyneczku przed bramą. Bramy w ciągu dnia są z reguły otwarte, ale żołnierze na zewnątrz zatrzymują wszystkich przyjezdnych.

Obstawa nocą: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach


Inni członkowie klanu

  1. Muuriiee – jeden z lepszych łowców, partner-rywal Jeenraa’y, niesamowicie metodyczny, wręcz pedantyczny, rezygnuje z ataku jeżeli ma najmniejsze podejrzenie że coś pójdzie nie tak
  2. Greekniis – stary wojownik, blizny i wiek sprawiają, że musiał już osiąść na Grzędzie, ale czasami nadal narzuca się ze swoimi radami
  3. Fuuraaaa – niezły łucznik, lepszy tancerz
  4. Niizoo – matka Liliilika, straszliwie się cieszy kiedy wraca do klanu, jeszcze straszliwiej się obawia kiedy go opuszcza
  5. Iqii – wcale nie tak młody dowcipniś, lata prawie tak szybko jak Khuttik
  6. Saadsooll – jedna z uczennic Cacatry, ma ambicję ale jeszcze wiele lat minie zanim będzie gotowa zostać Rokoa
  7. Ljoodgoo – świetny rzemieślnik, prawdziwy mistrz zdobienia w skórze i kości
  8. Jeenraa – jedna z uczennic Cacatry, nie przykłada serca do nauki
  9. Evuust – dedykowany wartownik za dnia, wojownik o częściowo okaleczonym jednym skrzydle po ataku chimery
  10. Erfaa – choć kompetentna poza Grzędą, to najlepiej sobie radzi z opieką nad młodymi
  11. Biiaatheer – choć potrafi polować, to raczej jako zielarka klanu wyprawia się na dłuższe poszukiwania ziół i innych medykamentów
  12. Shiihaan – młodzieniec do którego słowa Tukarro aż za dobrze trafiają
  13. Triirdaat – nowy nabytek, partner Erfaa, ciągle chce się przed nią wykazywać
  14. Qoolruuc – nowy nabytek, młody tkacz
  15. Kiingiig – nowy nabytek, młody łowca
    • + jeszcze kilkunastu nie gotowych z różnych przyczyn aktywniej uczestniczyć w tych wydarzeniach (za młody lub stary wiek, depresja itd.)