Walka klanu strix o dolinę
Dolina Krwawej Róży
Jedna kratka na mapie to jakieś 3 kilometry, przelecenie takiego dystansu (bez dokładnego badania danego terenu) zajmuje wam około 20 minut.
Jezioro Mgieł
Mgły które przez większość roku o świcie spowijają to jezioro są tak piękne, że uparcie ściągają różnego rodzaju artystów, skrzaty czy inne istoty. Sami nie wiecie, dlaczego ci artyści tak uparcie próbują się tutaj dostać, ale sprawia to że musicie mocno patrolować ten obszar.
W waszej Grzędzie trzymacie też trzy czaszki pomniejszych smoków mgłowych, które próbowały tutaj zamieszkać i przejąć dominium nad doliną.
Bagna Jaszczuroludzi
Spore bagna i terytorium klanu jaszczuroludzi Turresk. Jest ich dużo więcej niż was (ale do waszego domu się nie dostaną, a do ich wy już tak), pewnie nawet kilkuset łącznie. Na przestrzeni lat mieliście wiele mniejszych lub większych konfliktów, ale z czasem zapanował pewnego rodzaju rozejm = jako że one aktywne są głównie w trakcie dnia, a wy w nocy, to zabiją każdego Itarii którego zdołają złapać na swoich bagnach, ale mają świadomość że wy możecie upolować jaszczuroczłeka którego wytropicie nocą i za to zemsty nie będą szukać (można powiedzieć że dominium nad bagnami zmienia się o świcie i zmierzchu). Jako, że nie roszczą sobie prawa do reszty doliny, nie utrudniacie ich pielgrzymek do Skały Strzały.
Fort Cierń
Najnowszy afront ludzkiej agresji na wasze terytorium. Parę drewnianych budynków i dwa kamienne, otoczone palisadą z kilkoma kamiennymi wieżami. Populacja to około 120 osobników, mniej więcej równo podzielonych pomiędzy różnych zbrojnych a robotników budujących trakt.
Skała Strzały
Dwupoziomowa skała, wysoka na około 20 metrów, z dużą półką skalną. Znajduje się w niej sporo żelaza, więc w czasie burz ściąga znaczną ilość piorunów. Jaszczuroludzie co jakiś czas robią tutaj procesje i odprawiają swoje ceremonie.
Ogród Różany Króla Róż
W dolinie zawsze rosło ogromnie dużo różanych krzaków, z czego niektóre objawiły się jako złośliwe i trochę krwiożercze skrzaty. Te fey mają swojego króla, który tutaj właśnie zamieszkuje (i podobno jako jedyny zna sposób tworzenia nowych fey krwawej róży). Skrzaty można spotkać na terenie całej domeny, ale większość nie opuszcza tego miejsca. Nie traktujecie ich jako rywali, a raczej jako świadomą część waszego terytorium (oczywiście one mogą mieć na ten temat inne zdanie).
Leża Sowodżwiedzi
Serie jaskiń, zawsze się tu różne rzeczy lęgły, aktualnie są to sowodźwiedzie.
Nawiedzone pole bitwy
Miejsce dawnej bitwy pomiędzy ludźmi "cywilizowanymi" a "barbarzyńcami" (jakby była jakaś znaczna różnica). Dwa razy w miesiącu upiory odtwarzają to krwawe starcie (przynajmniej się wybili nawzajem), ale ich posoka zatruwa jezioro i rzeki na cały dzień.
Twierdza czarnoksiężnika
Dawno temu potężny półelfi czarownik osiedlił się pośród gór - z pomocą zniewolonych goblinoidów (których od tamtego czasu się pozbył) oraz bandy prymitywnych ognistych smoków zbudował tutaj sporą kamienną fortecę której nie opuszcza wedle waszej wiedzy.
Jako, że on ignoruje was to wy ignorujecie jego, a że jego twierdzy nie widać z waszej Grzędy to wedle tradycji nie należy ona do waszego terytorium. Jedyne co zauważyliście to, że co jakiś czas jeden z jego smoków odwiedza Króla Róż.
Chata pustelnika
Ten człowiek jest pewnego rodzaju enigmą - z jednej strony udało mu się zamieszkać w dolinie i dopiero po jakimś czasie sobie to uświadomiliście. Z drugiej strony, uświadomiliście to sobie bo sam was "po sąsiedzku" odwiedził... w formie kruka. Zaoferował że pozwoli sobie gardło poderżnąć jeżeli kiedykolwiek zaszkodzi waszemu klanowi albo dolinie jako takiej, a z racji niechęci do strat w konflikcie z potężnym druidem, ówczesna rokoa na to przystała.
Co zaskakujące, już 20 lat czekacie na pretekst aby się go pozbyć, a on wrednie nie chce wam go dać, spokojnie sobie żyjąc w swojej chatce.
Klanowa Grzęda
Wasz dom, składający się z wielu niewielkich jaskiń w stromym zboczu górskim. Choć jest trochę dobudowanych platform czy podestów pomiędzy jaskiniami, to życie tutaj wymaga zdolności lotu
Już wybudowany most
Solidna kamienna konstrukcja
Miejsce budowy mostu
Prace dopiero się rozpoczynają - zbierane są materiały i przygotowywany grunt, ale zapowiada się na duży kamienny most
Nieduże złoże srebra
Znane wam i w niewielkim stopniu wykorzystywane przez waszych rzemieślników, dodatkowo srebrny proszek jest użyteczny w wielu rytuałach.

Strix, albo Itarii jak nazywają się w ich języku, to tajemnicze, oraz niezwykle terytorialne i agresywne, granatowoskóre i uskrzydlone humanoidy pałające wielką nienawiścią do ludzi. Nie jest to liczna rasa, z racji niewielkiej dzietności oraz toczonego od wieków konfliktu z ludzkimi kolonizatorami, ale zaciekle bronią terenów które postrzegają jako swoje, a za śmierć jednego z nich mszczą się całymi masakrami. Choć zaciekłe, są też niezwykle ostrożne aby nie zaryzykować bezcennymi życiami Itarri bez sensu, stąd ich reputacja jako latających diabłów co zasadzki na ludzi urządzają.
Więcej o Waszej kulturze znajdziecie tutaj.
Co się wydarzyło?
Rokoa Cacatra z klanu Różanego Wiatru prawie rok temu podjęła znaczne ryzyko (choć wróżby były obiecujące) – zamiast wysłać małą grupę przedstawicieli do Skał Diabłów (regionu daleko na południu gdzie żyje ponad 90% waszej rasy) aby uczestniczyli w Rikrakral, rytualnych lotach godowych, wybrała się tam z całym waszym klanem. Wymagało to tymczasowego porzucenia waszego terytorium, co z reguły jest źle postrzegane, ale ten „skandal” pomógł wam osiągnąć sukces. Dzięki zwycięskim pojedynkom Khuttik’a i zimnej krwi wykazanej przez Cacatrę, do waszego klanu dołączyło kilkoro młodszych Itarii, co dobrze rokuje na liczebność przyszłego pokolenia.
Zajęło to jednak miesiące zanim mogliście się udać w ostrożną drogę powrotną.
Choć spodziewaliście się, że nie zastaniecie waszego terytorium w nienaruszonym stanie, to wiadomości przekazane przez Liliilik’a i Jeenraa’ę był dużo straszniejsze niż w waszych najgorszych koszmarach. Pod waszą nieobecność wielkie grupy ludzi rozpoczęły kompleksowe odbudowanie dawno zapomnianego traktu przez waszą dolinę. Kompletnie się tam rozpanoszyli, zbudowali solidny fort, a nawet już jeden kamienny most oraz są mniej więcej w połowie pracy. Kiedy reszta klanu wymęczona forsownym lotem dotrze do klanowej Grzędy (która szczęśliwie pozostała puszta), prace ludzkich intruzów są ukończone mniej więcej w 1/3.
Mechanika akcji
Najważniejsi członkowie klanu (Wy)

Imię: Cacatra
Kasta: Rokoa – czarownice-wieszczki, przywódcy klanowi, zawsze kobiety
Kim jest?: Stosunkowo młodą jak na Rokoa (przywódczynię klanu), ale ma wystarczającą moc i upór aby tę rolę wypełnić. Aktualna sytuacja jest dla niej szczególnie bolesna, bo dopiero co osiągnęła spory sukces w pozyskaniu wielu partnerów dla członków klanu. Wie, że nie wszystkim szeptom ciemności które słyszy może zaufać, ale nie może ich w pełni zignorować, bo to one są źródłem jej mocy. Jednym z pomysłów które jej od jakiegoś czasu podsuwają jest wielki i krwawy rytuał aby bezpośrednio wzmocnić ją i innych członków klanu, ale dotąd sytuacja nie była dość paląca aby tak ryzykować. Ale teraz kiedy ludzie sami w tłumami ładują w jej szpony, a los klanu jest zagrożony, może zmieni zdanie…

Imię: Khuttik
Kasta: Itaraak – czempioni, główni wojownicy klanu
Kim jest?: Najlepszy i najszybszy wojownik klanu, adept Ansuuh – podniebnej sztuki walki, opartej na sprytnych chwytach i akrobacjach oraz rzutach. Pomiędzy Itarii to rytualny sposób rozwiązywania waśni bez śmierci uczestników (choć ran nie brakuje), ale jest ona też skuteczna przeciwko ludziom i innym kotaara (i zdecydowanie bardziej śmiertelna). Niedawny sukces w zwiększeniu liczebności klanu w sporej mierze jest jego zasługą – gdyby nie jego zwycięskie pojedynki z czempionami innych klanów, nie byłoby tylu chętnych. Prawa ręka Rokoa Cacatri, to jego rolą jest siłowe egzekwowanie jej decyzji jako przywódczyni.

Imię: Liliilik
Kasta: Hukrei – kiedyś uzdrowiciele i rzemieślnicy, dziś głównie szpiedzy
Kim jest?: Do Hukrei należą najsprytniejsze Itarii, ale ich dzisiejszą rolę mogą pełnić jedyni ci najbardziej zdeterminowani i silni duchem. Zasługują na ogromny respekt za ich poświęcenia – kunsztowne przycięcie piór oraz stosowanie alchemicznych metod aby sprawniej ukrywać się wśród ludzi to nie wszystko, najgorsza jest świadomość jak wielu ludzi ich wtedy otacza oraz jak daleko znajdują się inni Itarii. Liliilik dumnie spełnia swoją rolę jako szpieg dla klanu i z pewnością będzie długo sobie zarzucał swoją nieobecność kiedy sprawy poszły w tak złą stronę. To on wraz z Jeenraą wrócili tydzień przed resztą klanu i jego alarmujące wiadomości sprawiły, że pospieszyliście z powrotem do domu. Wykorzystał też jedną ze swoich przygotowanych tożsamości (samotnego łowcy) aby odwiedzić nowy fort i się tam rozejrzeć oraz rozpytać, stąd macie poniższe informacje.

Imię: Tukarro
Kasta: kiedyś Hukrei, ale dołączył do Acro – nowej kasty, przez wielu Itarii negatywnie postrzeganej, promującej bardziej ekstremalne rozwiązania aby zmienić losy rasy niż trzymania się nieskutecznych tradycji.
Kim jest?: Arogancki osobnik i gdyby nie tradycje z którymi tak zaciekle się spiera, mógłby zostać przywódcą klanu (choć pewnie źle by się to skończyło). Jeden z pierwszych Piewców, mistycznie uzdolnionych artystów którzy zamiast honorować dawne pieśni oraz czyny przodków, tworzy nowe utwory o oparciu o to jak świat powinien wyglądać… Ten uzdolniony nekromanta głęboko wierzy, że Itarii powinni postawić na nieumarłe wsparcie w walce z ludźmi jako najefektywniejszy sposób wyrównania dysproporcji ilościowych. Tak jak inni Acro przefarbował skrzydła aby pokazać determinację zmiany swojego losu.

Imię: Jeenraa
Kasta: Oviiv – łowcy, zwiadowcy, wartownicy
Kim jest?: Itarri z reguł są bardzo ze sobą zżyte, ale Jeenraa odrobinę odstaje w tym zakresie. Choć nadal spędza trochę czasu w Grzędzie, to głównie „wędruje” – patroluje klanowe terytorium, wartuje w ciągu dnia, pilnuje pustelnika (który ją najbardziej irytuje z powodu braku podstaw aby go przepędzić) czy wypatruje monstrów. Jest świetną łuczniczką i łowczynią. Najczęściej to ona pierwsza wykrywa ludzkich intruzów (łowców, bandytów itp.) i z reguły woli się z nimi rozprawiać samodzielnie.
Link do karty postaci treserki wielkich kruków których używa jak własnych oczu
Fort Cierń
Liliilik zdołał ustalić, że fort został zbudowany i jest zarządzany z dekretu Króla Eodreda II, władcy Korvosy (metropolii dwa tygodnie drogi stąd) jak punkt centralny otwieranego tutaj, po wielu latach porzucenia, szlaku handlowego.
Załoga fortu to około 40 zbrojnych i garść zwiadowców pod dowództwem Sir Gyrada Tolgrith'a. To oni eskortują robotników. Do pomocy ma elfiego maga bojowego oraz krasnoludzką architektkę-kapłankę Boga Handlu która nadzoruje prace.
W forcie na razie przebywa też oddział Piekielnych Rycerzy z Zakonu Gwoździa pod dowództwem Arbitra Bastite (centaura). Jest ich kilkunastu, głównie ciężkiej piechoty. Ich zaprzysiężonym zadaniem jest nieubłagane tępienie barbarzyństwa oraz potworów.
Fort właściwy
Solidny kamienny budynek, wzmocniony magią ziemi aby był samodzielną twierdzą. Liliilik nie miał sposobności dostać się do środka. Większość to chyba spore baraki, ale muszą mieć jakieś piwnice na zapasy.
Barak dla pomocników
W tym niedużym baraku za darmo zatrzymać się może każdy najemnik lub śmiałek który odpowiedział na wezwanie Sir Tolgrith'a. Nie było zbytniego odzewu, paru obszarpańców się tu kręciło.
Kużnia Patryka
Patryk Kinbond i jego dwaj młodzi synowie, Tan i Kan, prowadzą tę kuźnię. Aktualnie głównie zajmują się reperowaniem wojskowego ekwipunku i wozów handlowych.
Kowal wieczory spędza w karczmie, smętnie zapijając się do prawie nieprzytomności.
Kaplica Reymendy i Erastila
Matula Edissa, niziołcza kapłanka Reymendy (bogini ogniska domowego), założyła tą kaplicę aby wesprzeć tworzoną tu społeczność. Kaplica jest również dedykowana Erastilowi (bogowi polowania i tradycyjnego wiejskiego trybu życia) jako docelowego bóstwa które ma objąć opieką fort, choć jeszcze nie znalazł się jego kapłan który by się tu osiadł.
O Reymendzie nie wie się mówi, choć podobno sprowadza ona katastrofy na tych którzy zaburzyli domowy mir.
Sklep Towary Pustkowia
Spory sklep, taki "ze wszystkim". Prowadzi go Bellar Graysalk, który jest też przedstawicielem konsorcjum kupców finansujących całą tę inicjatywę.
Hala wozów
Duża stodoła gdzie parkowane są wozy z karawan, a na strychu jest miejsca dla woźniców oraz reszty obsługi
Stajnie
Stajnie dla koni wojskowych, jest ich około tuzin
Gospoda Kości Dzika
Budynek centralny to tak naprawdę spora stołówka (wygodniejsza niż ta w forcie) organizowana przez wojskowego kucharza, niziołka Orrend'a.
Choć chyba nadal jest członkiem załogi, to zainwestował i zbudował gospodę, nazwaną na cześć szkieletu ogromnego dzika (zrekonstruowanego i połączonego drutem, stojącego w sali głównej) którego żołnierze upolowali jakiś czas temu. Pomagają mu jego kuzyn Uris i kuzynka Pily.
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Brama
Wysokość: 25 ft (czyli niewiele wyżej niż palisada)
Obstawa w ciągu dnia: 4 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach, 2 żołnierzy plus sierżant w budyneczku przed bramą. Bramy w ciągu dnia są z reguły otwarte, ale żołnierze na zewnątrz zatrzymują wszystkich przyjezdnych.
Obstawa nocą: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach
Inni członkowie klanu
- Muuriiee – jeden z lepszych łowców, partner-rywal Jeenraa’y, niesamowicie metodyczny, wręcz pedantyczny, rezygnuje z ataku jeżeli ma najmniejsze podejrzenie że coś pójdzie nie tak
- Greekniis – stary wojownik, blizny i wiek sprawiają, że musiał już osiąść na Grzędzie, ale czasami nadal narzuca się ze swoimi radami
- Fuuraaaa – niezły łucznik, lepszy tancerz
- Niizoo – matka Liliilika, straszliwie się cieszy kiedy wraca do klanu, jeszcze straszliwiej się obawia kiedy go opuszcza
- Iqii – wcale nie tak młody dowcipniś, lata prawie tak szybko jak Khuttik
- Saadsooll – jedna z uczennic Cacatry, ma ambicję ale jeszcze wiele lat minie zanim będzie gotowa zostać Rokoa
- Ljoodgoo – świetny rzemieślnik, prawdziwy mistrz zdobienia w skórze i kości
- Jeenraa – jedna z uczennic Cacatry, nie przykłada serca do nauki
- Evuust – dedykowany wartownik za dnia, wojownik o częściowo okaleczonym jednym skrzydle po ataku chimery
- Erfaa – choć kompetentna poza Grzędą, to najlepiej sobie radzi z opieką nad młodymi
- Biiaatheer – choć potrafi polować, to raczej jako zielarka klanu wyprawia się na dłuższe poszukiwania ziół i innych medykamentów
- Shiihaan – młodzieniec do którego słowa Tukarro aż za dobrze trafiają
- Triirdaat – nowy nabytek, partner Erfaa, ciągle chce się przed nią wykazywać
- Qoolruuc – nowy nabytek, młody tkacz
- Kiingiig – nowy nabytek, młody łowca
- + jeszcze kilkunastu nie gotowych z różnych przyczyn aktywniej uczestniczyć w tych wydarzeniach (za młody lub stary wiek, depresja itd.)