Walka klanu strix o dolinę 5e
Dolina Krwawej Róży
Jedna kratka na mapie to jakieś 3 kilometry, przelecenie takiego dystansu (bez dokładnego badania danego terenu) zajmuje wam około 20 minut.
Jezioro Mgieł
Mgły które przez większość roku o świcie spowijają to jezioro są tak piękne, że uparcie ściągają różnego rodzaju artystów, skrzaty czy inne istoty. Sami nie wiecie, dlaczego ci artyści tak uparcie próbują się tutaj dostać, ale sprawia to że musicie mocno patrolować ten obszar.
W waszej Grzędzie trzymacie też trzy czaszki pomniejszych smoków mgłowych, które próbowały tutaj zamieszkać i przejąć dominium nad doliną.
Bagna Jaszczuroludzi
Spore bagna i terytorium klanu jaszczuroludzi Turresk. Jest ich dużo więcej niż was (ale do waszego domu się nie dostaną, a do ich wy już tak), pewnie nawet kilkuset łącznie. Na przestrzeni lat mieliście wiele mniejszych lub większych konfliktów, ale z czasem zapanował pewnego rodzaju rozejm = jako że one aktywne są głównie w trakcie dnia, a wy w nocy, to zabiją każdego Itarii którego zdołają złapać na swoich bagnach, ale mają świadomość że wy możecie upolować jaszczuroczłeka którego wytropicie nocą i za to zemsty nie będą szukać (można powiedzieć że dominium nad bagnami zmienia się o świcie i zmierzchu). Jako, że nie roszczą sobie prawa do reszty doliny, nie utrudniacie ich pielgrzymek do Skały Strzały.
Fort Cierń
Najnowszy afront ludzkiej agresji na wasze terytorium. Parę drewnianych budynków i dwa kamienne, otoczone palisadą z kilkoma kamiennymi wieżami. Populacja to około 120 osobników, mniej więcej równo podzielonych pomiędzy różnych zbrojnych a robotników budujących trakt.
Skała Strzały
Dwupoziomowa skała, wysoka na około 20 metrów, z dużą półką skalną. Znajduje się w niej sporo żelaza, więc w czasie burz ściąga znaczną ilość piorunów. Jaszczuroludzie co jakiś czas robią tutaj procesje i odprawiają swoje ceremonie.
Ogród Różany Króla Róż
W dolinie zawsze rosło ogromnie dużo różanych krzaków, z czego niektóre objawiły się jako złośliwe i trochę krwiożercze skrzaty. Te fey mają swojego króla, który tutaj właśnie zamieszkuje (i podobno jako jedyny zna sposób tworzenia nowych fey krwawej róży). Skrzaty można spotkać na terenie całej domeny, ale większość nie opuszcza tego miejsca. Nie traktujecie ich jako rywali, a raczej jako świadomą część waszego terytorium (oczywiście one mogą mieć na ten temat inne zdanie).
Leża Sowodżwiedzi
Serie jaskiń, zawsze się tu różne rzeczy lęgły, aktualnie są to sowodźwiedzie.
Nawiedzone pole bitwy
Miejsce dawnej bitwy pomiędzy ludźmi "cywilizowanymi" a "barbarzyńcami" (jakby była jakaś znaczna różnica). Dwa razy w miesiącu upiory odtwarzają to krwawe starcie (przynajmniej się wybili nawzajem), ale ich posoka zatruwa jezioro i rzeki na cały dzień.
Twierdza czarnoksiężnika
Dawno temu potężny półelfi czarownik osiedlił się pośród gór - z pomocą zniewolonych goblinoidów (których od tamtego czasu się pozbył) oraz bandy prymitywnych ognistych smoków zbudował tutaj sporą kamienną fortecę której nie opuszcza wedle waszej wiedzy.
Jako, że on ignoruje was to wy ignorujecie jego, a że jego twierdzy nie widać z waszej Grzędy to wedle tradycji nie należy ona do waszego terytorium. Jedyne co zauważyliście to, że co jakiś czas jeden z jego smoków odwiedza Króla Róż.
Chata pustelnika
Ten człowiek jest pewnego rodzaju enigmą - z jednej strony udało mu się zamieszkać w dolinie i dopiero po jakimś czasie sobie to uświadomiliście. Z drugiej strony, uświadomiliście to sobie bo sam was "po sąsiedzku" odwiedził... w formie kruka. Zaoferował że pozwoli sobie gardło poderżnąć jeżeli kiedykolwiek zaszkodzi waszemu klanowi albo dolinie jako takiej, a z racji niechęci do strat w konflikcie z potężnym druidem, ówczesna rokoa na to przystała.
Co zaskakujące, już 20 lat czekacie na pretekst aby się go pozbyć, a on wrednie nie chce wam go dać, spokojnie sobie żyjąc w swojej chatce.
Klanowa Grzęda
Wasz dom, składający się z wielu niewielkich jaskiń w stromym zboczu górskim. Choć jest trochę dobudowanych platform czy podestów pomiędzy jaskiniami, to życie tutaj wymaga zdolności lotu
Już wybudowany most
Solidna kamienna konstrukcja
Miejsce budowy mostu
Prace dopiero się rozpoczynają - zbierane są materiały i przygotowywany grunt, ale zapowiada się na duży kamienny most
Nieduże złoże srebra
Znane wam i w niewielkim stopniu wykorzystywane przez waszych rzemieślników, dodatkowo srebrny proszek jest użyteczny w wielu rytuałach.

Itarii. Tak brzmi imię, którym określa się skrzydlaty lud, znany Kotaara (ludziom) jako Strix. To imię niesie w sobie echo burz i szum wiatru, dziedzictwo przestworzy i więź z Grzędą.
Pieśń Tradycji i Mądrość Rokoa:
Kultura Itarii jest jak prastara skała, niezmienna i trwała. Rządzą nią Rokoa, wieszczki i kapłanki żywiołów powietrza, burz i chmur. To one wsłuchują się w szepty wiatru, interpretują znaki niebios i przewodzą klanom ścieżką tradycji. Życie Itarii płynie w rytmie antycznych pieśni, przekazywanych z pokolenia na pokolenie, opowieści o przodkach i niezmiennych zwyczajów. Zmiana jest podejrzana, nowość – obca. Przeszłość jest otaczana czcią, a schematy postępowania – wyryte w sercu każdego Itarii. Od ceremonii narodzin, poprzez rytuały łowów i walki, po pieśni żałobne – wszystko ma swoje miejsce i znaczenie w skomplikowanej tkance kultury. Tradycje są tarczą, chroniącą przed chaosem świata Kotaara.
Horyzont Grzędy – Granica Własności:
Terytorialność jest prawem Itarii, prostym i bezwzględnym: Wszystko, co obejmuje wzrok z Grzędy, należy do Itarii. Grzęda, siedziba klanu, jest centrum świata. Z jej wysokości Itarii mierzą ziemię, a granice domeny wyznacza horyzont. Każdy skrawek ziemi, las, rzeka czy wzgórze w zasięgu wzroku z Grzędy, jest własnością klanu. Intruz na tym terenie spotka się z gniewem Itarii.
Jednakże, terytorialność ma swoje granice. To co jest ukryte poza horyzontem, poza polem widzenia z Grzędy, nawet jeżeli to Kotaara, może być tolerowane, choć wzbudza nieufność. Zasada „co z oczu, to z serca” pozwala unikać niepotrzebnych konfliktów i skupić siły na obronie tego, co jest uważane za własne.
Echo Wojny Przestworzy i Cień Smoków:
U zarania dziejów Itarii panowali nad światem. Skrzydła przesłaniały niebo, a ich domena rozciągała się po horyzont. Przebudzenie smoków, potężnych i drapieżnych, rzuciło wyzwanie tej hegemonii. Rozgorzały wojny tytanów, które wstrząsnęły światem. Obie strony poniosły straty. Populacja Itarii drastycznie zmalała, ziemie skurczyły się. Smoki, potężniejsze indywidualnie, siały spustoszenie. Dziś Itarii są cieniem dawnej potęgi, świadomi utraconej chwały i zagrożenia ze strony smoków. Dlatego też, z pragmatyzmu, ograniczono panowanie do mniejszych, łatwiejszych do obrony obszarów. Smoki budzą strach, a konfrontacja jest unikana, wiedząc, że dzisiejsze klany nie mają szans z dorosłym smokiem.
Kasty i Drogi Życia:
Społeczeństwo Itarii dzieli się na kasty, dziedziczne linie przeznaczenia. Po narodzinach, Rokoa odczytuje omeny, a klan podejmuje decyzję o przyszłości młodego Itarii, kierując go do odpowiedniej kasty. Kasta wpływa na charakter, rolę w społeczności, a nawet na rozmiar – np. Itaraak i Oviiv, z racji wojowniczych ról, zwykle są więksi i silniejsi od przedstawicieli innych kast.
-
Rokoa: Kapłanki-wieszczki, przywódczynie klanów, zawsze kobiety, wybrane przez duchy niebios. Strażniczki tradycji, interpretatorki omenów, przewodniczki klanów.
-
Itaraak: Wojownicy, czempioni klanu. Poświęcają życie sztuce walki Ansuuh, podniebnej sztuce akrobacji i rzutów. Wykonawcy woli Rokoa. Dyscyplina i asceza definiują ich ścieżkę. Niektórzy z nich, podążając Drogą Cienia, opanowują moce ciemności i strachu.
-
Oviiv: Łowcy, zwiadowcy i wartownicy. Patrolują terytorium, strzegą Grzędy, dostarczają pożywienie. Mistrzowie łuku i włóczni, o bystrym wzroku i zwinnych skrzydłach.
-
Hukrei: Niegdyś wyłącznie uzdrowiciele i rzemieślnicy, dziś często szpiedzy i zabójcy. Najsprytniejsi i przebiegli, infiltrują osady Kotaara, zbierają informacje. Ich poświęcenie wielokrotnie ratowało klan przed zagrożeniami.
-
Acro: Nowa kasta, kwestionująca tradycję. Promują zmiany i odrzucenie skostnienia. Wierzą w adaptację i niekonwencjonalne metody. Piewcy Acro tworzą nowe pieśni, kwestionując przeszłość, każdy samodzielnie szuka nowej drogi dla Itarii. Symbolem ich determinacji są ich farbowano na biało skrzydła.
Broń i Sztuka Walki:
Brak przemysłu i prosty tryb życia ograniczają technologię Itarii. Ciężkie pancerze są nieosiągalne i niepraktyczne. Itarii sami wytwarzają broń: sieci, włócznie, łuki, kościane noże – to co jest odpowiednie dla członka danej kasty. Pancerze, jeśli używane, są skórzane.
Styl walki łączy brutalną agresję i ostrożność. Zasadzki z powietrza, szybkie ataki, wykorzystanie terenu i nocy – to domena Itarii.
Co się wydarzyło?
Rokoa Cacatra, niemal rok temu, podjęła decyzję śmiałą, wręcz ryzykowną, zawierzając wróżbom. Zamiast wysłać jedynie nieliczną delegację, jak nakazywał zwyczaj, poprowadziła cały Klan Różanego Wiatru na dalekie południe, do Skał Diabłów, gdzie gromadzi się większość Itarii na Rikrakral – Rytualne Loty Godowe. Porzucenie Grzędy, serca terytorium Klanu, było krokiem niezwykłym i wbrew wielu tradycjom, jednak to „skandaliczne” posunięcie przyniosło niespodziewany sukces. Dzięki zwycięstwom czempiona Khuttika w podniebnych pojedynkach oraz opanowaniu Rokoa Cacatry, Klan Różanego Wiatru wzmocnił swoje szeregi o kilkoro młodych Itarii, dając nadzieję na silniejsze kolejne pokolenie.
Miesiące upłynęły na ostrożnej podróży powrotnej, wypełnionej czujnością i obawą o to, co może czekać po powrocie do domu.
Obawy o stan terytorium Klanu okazały się jednak niczym w porównaniu z koszmarnymi wieściami, które przynieśli Liliilik i Jeenraa. Powrócili oni do Grzędy zaledwie tydzień przed resztą Klanu, a ich relacje mroziły krew w żyłach. Pod nieobecność Klanu, hordy Kotaara rozpoczęły zuchwałą inwazję Doliny Różanego Wiatru. Rozpoczynając od odbudowy starego traktu, Kotaara opanowali terytorium z bezczelną pewnością siebie. W sercu Doliny wznoszą potężną fortecę, kamień po kamieniu pogwałcając świętość ziemi. Kamienny most, symbol trwałej obecności Kotaara, już przecina rzekę, a prace nad umocnieniami postępują w zastraszającym tempie.
Gdy wycieńczony Klan dotarł wreszcie do Grzędy, która na szczęście pozostała nienaruszona, ujrzano na własne oczy skalę inwazji. Prace Kotaara były już zaawansowane, szacuje się, że ukończone w jednej trzeciej. Czas działać szybko, nim obca inwazja zdławi Klan Różanego Wiatru w jego własnym domu.
Mechanika akcji
Najważniejsi członkowie klanu (Wy)

Imię: Cacatra
Kasta: Rokoa
Kim jest?: Cacatra, choć stosunkowo młoda na przywódczynię klanu, emanuje mocą i determinacją, które wykraczają poza jej lata. Na jej barkach spoczywa ciężar tradycji i odpowiedzialność za przyszłość Klanu Różanego Wiatru. Jej granatowa skóra, napięta niczym bęben, zdaje się rezonować z szeptami wiatru, które słyszy nieustannie – strzępki proroctw, ostrzeżeń i intuicji, które prowadzą ją w podejmowaniu decyzji. Jej oczy, o barwie zachodzącego słońca, spoglądają z powagą, czasem z niepewnością, ponieważ nawet Rokoa nie zawsze rozumie zawiłe przesłania żywiołów.
Ostatni sukces na Rikrakral, gdzie wykazała się zimną krwią i sprytem, przypieczętował jej pozycję, ale obecna sytuacja w Dolinie Różanego Wiatru jest dla niej ciosem. Ekspansja Kotaara, ludzkich intruzów, podważa fundamenty jej przywództwa i budzi wątpliwości co do przyszłości klanu. Szepty wiatru, które dotąd były źródłem mocy i wskazówek, teraz niosą niepokojące echa i sugestie krwawego rytuału, który miałby wzmocnić klan. Cacatra waha się, rozdarta między konserwatywnym podejściem, a instynktownym pragnieniem ochrony swojego ludu za wszelką cenę. Wie, że magia burz jest potężna, ale i niebezpieczna, a rytuał tego kalibru może mieć nieprzewidziane konsekwencje. Jednak nacisk czasu, widmo utraty Grzędy i rosnąca desperacja klanu mogą skłonić ją do podjęcia tego ryzyka. W głębi duszy Cacatra pragnie nie tylko przetrwania, ale i odzyskania dawnej chwały Itarii, choć zdaje sobie sprawę, że droga do tego celu może być usłana ofiarami.

Imię: Khuttik
Kasta: Itaraak
Kim jest?: Khuttik to uosobienie siły, zwinności i bezwzględnej determinacji Itaraak. Jego ciało, rzeźbione treningiem i walką, jest arcydziełem natury i rzemiosła. Granatowa skóra, pokryta bliznami niczym mapa bitew, naciąga gęste mięśnie, które pracują z precyzją i mocą. Szerokie skrzydła, choć pozbawione ozdób typowych dla Hukrei czy Acro, niosą go z oszałamiającą szybkością i zwinnością w przestworzach, czyniąc go postrachem podniebnych pojedynków i mistrzem sztuki Ansuuh. Jego oczy, o barwie wypalonej kości, są skupione i przenikliwe, zdolne dostrzec najmniejszy ruch wroga w mroku nocy.
Khuttik jest nie tylko wojownikiem, ale i ascetą, żyjącym w surowej dyscyplinie. Poświęcił całe życie doskonaleniu sztuk walki, a Ansuuh jest jego żywiołem. Akrobatyczne piruety, błyskawiczne chwyty, rzuty i kopnięcia – w jego wykonaniu stają się śmiertelnym baletem, zarówno w rytualnych pojedynkach Itarii, jak i w brutalnej walce z wrogami. Sukces na Rikrakral, gdzie pokonał czempionów innych klanów, przysporzył Klanowi Różanego Wiatru prestiżu i nowych członków, utwierdzając jego reputację najlepszego wojownika w okolicy. Khuttik jest prawą ręką Rokoa Cacatry, lojalnym i bezwzględnym wykonawcą jej woli. Jego milczenie jest równie groźne, co jego dłoń, a posłuszeństwo wobec Rokoa – niezachwiane. W głębi duszy Khuttik odczuwa silną więź z duchowym wymiarem Nocy, Ciemności i Strachu. Podążając Drogą Cienia, opanował moce manipulacji mrokiem, zdolność do poruszania się jak cień i ukrytej teleportacji, co czyni go jeszcze bardziej niebezpiecznym i tajemniczym wojownikiem.

Imię: Liliilik
Kasta: Hukrei
Kim jest?: Liliilik, Hukrei o przenikliwym spojrzeniu i niespokojnych ruchach, nosi na sobie ciężar odpowiedzialności i izolacji szpiega głębiej niż inni ze swej kasty. Jest nie tylko mistrzem przebiegłości i infiltracji, ale także utalentowanym alchemikiem, zdolnym do manipulowania substancjami i formami w sposób zacierający granice między naturą Itarii a światem Kotaara. Jego granatowa skóra, pod wpływem alchemicznych zabiegów, przybrała nienaturalny, wybielony odcień, przypominający bladość Kotaara, co jest kolejnym dowodem jego determinacji w kamuflażu. Skrzydła Liliilika, niegdyś pełne lotności i dostojeństwa, noszą znamiona poświęcenia – część piór została kunsztownie przycięta, by ułatwić ukrycie ich jako ludzkie odzienie, dodatkowo zakamuflowane specjalnymi barwnikami i substancjami zmniejszającymi ich naturalny blask. Oczy Liliilika, o barwie dymnego kwarcu, zdradzają jednak czujność i inteligencję Itarii, nawet za ludzką maską.
Jego ekspertyza alchemiczna wykracza jednak poza kamuflaż. Liliilik jest mistrzem subtelnych trucizn i paraliżujących eliksirów, zdolnym do eliminowania wrogów z precyzją i dyskrecją. Jego laboratorium, ukryte w odległych zakątkach Grzędy, pełne jest dziwnych mikstur, retort i drobiazgów, które w rękach Hukrei stają się narzędziami szpiegostwa i sabotażu. Prawdziwym jego największym poświęceniem jest noszenie ludzkiego oblicza, przebywanie wśród nich, wdychanie ich zapachów i słuchanie ich pustych gadek – to dla Hukrei codzienna tortura, którą znosi z determinacją i stoicyzmem. Jednak cena tej iluzji jest wysoka – Liliilik staje się coraz bardziej odizolowany, nawet od własnego Klanu, nosząc maskę Kotaara nie tylko na zewnątrz, ale i w głębi duszy. Powrót z alarmującymi wieściami o inwazji Kotaara jest dla niego nie tylko aktem odwagi, ale i pragnieniem powrotu do swej prawdziwej tożsamości, choć wie, że cień Kotaara już na zawsze pozostanie częścią jego istnienia.

Imię: Tukarro
Kasta: kiedyś Hukrei, ale dołączył do Acro
Kim jest?: Tukarro, Acro o gorejących w oczach iskrach arogancji i niepokoju, jest uosobieniem buntu i radykalnej zmiany. Jego granatowa skóra jest naznaczona tatuażami o nekromantycznej symbolice, a skrzydła, niegdyś pokryte naturalnymi barwami Itarii, teraz krzykliwie przełamują noc jaskrawą bielą, symbolem odrzucenia tradycji i determinacji w dążeniu do nowego porządku. Oczy Tukarro, o barwie rozżarzonego węgla, płoną fanatycznym blaskiem wizjonera i heretyka, który widzi przyszłość Itarii w mroku nieumarłej potęgi.
Niegdyś Hukrei, Tukarro odrzucił drogę rzemieślnika, przystępując do Acro, nowej kasty Itarii, która budzi kontrowersje i niepokój wśród starszyzny. Jako Piewca, posiada mistyczne uzdolnienia artysty, lecz zamiast czcić przeszłość i przekazywać antyczne pieśni, Tukarro tworzy nowe utwory, manifesty rewolucji i odejścia od skostniałych dogmatów. Jego pieśni wzbudzają zarówno zachwyt, jak i odrazę, głosząc potrzebę zmiany i odrzucenia nieskutecznych tradycji. Jednak prawdziwym źródłem jego mocy i kontrowersji jest nekromancja. Tukarro głęboko wierzy, że Itarii muszą sięgnąć po nieumarłe wsparcie, aby wyrównać dysproporcję sił w starciu z licznymi Kotaara. Jego eksperymenty z ożywianiem zmarłych budzą strach i oburzenie wśród konserwatywnych Itarii, ale Tukarro nie zważa na opory. Wierzy, że nieumarli wojownicy, posłuszni woli Piewcy, staną się tarczą i mieczem Klanu Różanego Wiatru, a on sam poprowadzi Itarii ku nowej, mrocznej chwale. Arogancja Tukarro jest legendarna, a jego ambicje sięgają przywództwa Klanu, choć jego radykalne poglądy i kontrowersyjne metody budzą poważne wątpliwości co do jego zdolności do mądrego i stabilnego przewodzenia.

Imię: Jeenraa
Kasta: Oviiv
Kim jest?: Jeenraa, Oviiv o dzikim spojrzeniu i niezależnej naturze, jest samotnym sokołem Grzędy. Jej granatowa skóra jest opalona wiatrem i słońcem, a skrzydła silne i wytrzymałe, stworzone do długich lotów patrolowych i szybkich pościgów. Jej oczy, o barwie jastrzębiego oka, są bystre i przenikliwe, zdolne dostrzec najmniejszy ruch w gęstwinie lasu czy na skalistych zboczach. Jeenraa jest utalentowaną łuczniczką i łowczynią, a jej strzały trafiają celnie z dużej odległości, czyniąc ją śmiertelnie niebezpieczną dla intruzów i zwierzyny.
W środowisku Itarii, gdzie więzi klanowe są silne i wszyscy działają razem, Jeenraa wyróżnia się nieco samotniczym charakterem. Choć wciąż jest lojalna wobec Klanu i Rokoa, większość czasu spędza na patrolowaniu terytorium, łowach i wartach. Grzęda jest jej domem, ale przestrzeń i wolność przestworzy są jej żywiołem. Jej niezależność nie wynika z braku więzi z Klanem, lecz z głębokiej więzi z ziemią i potrzeby samodzielnego działania. Jako Oviiv, jest strażniczką terytorium, pierwszą linią obrony przed intruzami. To ona najczęściej wykrywa Kotaara próbujących wkroczyć na ziemie Klanu i z reguły woli rozprawiać się z nimi samodzielnie, cicho i skutecznie. Jeenraa odczuwa szczególną irytację wobec pustelnika żyjącego na skraju terytorium Klanu. Jego obecność jest dla niej niezrozumiała i irytująca, a brak pretekstu do jego przepędzenia doprowadza ją do pasji.
Fort Cierń
Liliilik zdołał ustalić, że fort został zbudowany i jest zarządzany z dekretu Króla Eodreda II, władcy Korvosy (metropolii dwa tygodnie drogi stąd) jak punkt centralny otwieranego tutaj, po wielu latach porzucenia, szlaku handlowego.
Załoga fortu to około 40 zbrojnych i garść zwiadowców pod dowództwem Sir Gyrada Tolgrith'a. To oni eskortują robotników. Do pomocy ma elfiego maga bojowego oraz krasnoludzką architektkę-kapłankę Boga Handlu która nadzoruje prace.
W forcie na razie przebywa też oddział Piekielnych Rycerzy z Zakonu Gwoździa pod dowództwem Arbitra Bastite (centaura). Jest ich kilkunastu, głównie ciężkiej piechoty. Ich zaprzysiężonym zadaniem jest nieubłagane tępienie barbarzyństwa oraz potworów.
Fort właściwy
Solidny kamienny budynek, wzmocniony magią ziemi aby był samodzielną twierdzą. Liliilik nie miał sposobności dostać się do środka. Większość to chyba spore baraki, ale muszą mieć jakieś piwnice na zapasy.
Barak dla pomocników
W tym niedużym baraku za darmo zatrzymać się może każdy najemnik lub śmiałek który odpowiedział na wezwanie Sir Tolgrith'a. Nie było zbytniego odzewu, paru obszarpańców się tu kręciło.
Kużnia Patryka
Patryk Kinbond i jego dwaj młodzi synowie, Tan i Kan, prowadzą tę kuźnię. Aktualnie głównie zajmują się reperowaniem wojskowego ekwipunku i wozów handlowych.
Kowal wieczory spędza w karczmie, smętnie zapijając się do prawie nieprzytomności.
Kaplica Reymendy i Erastila
Matula Edissa, niziołcza kapłanka Reymendy (bogini ogniska domowego), założyła tą kaplicę aby wesprzeć tworzoną tu społeczność. Kaplica jest również dedykowana Erastilowi (bogowi polowania i tradycyjnego wiejskiego trybu życia) jako docelowego bóstwa które ma objąć opieką fort, choć jeszcze nie znalazł się jego kapłan który by się tu osiadł.
O Reymendzie nie wie się mówi, choć podobno sprowadza ona katastrofy na tych którzy zaburzyli domowy mir.
Sklep Towary Pustkowia
Spory sklep, taki "ze wszystkim". Prowadzi go Bellar Graysalk, który jest też przedstawicielem konsorcjum kupców finansujących całą tę inicjatywę.
Hala wozów
Duża stodoła gdzie parkowane są wozy z karawan, a na strychu jest miejsca dla woźniców oraz reszty obsługi
Stajnie
Stajnie dla koni wojskowych, jest ich około tuzin
Gospoda Kości Dzika
Budynek centralny to tak naprawdę spora stołówka (wygodniejsza niż ta w forcie) organizowana przez wojskowego kucharza, niziołka Orrend'a.
Choć chyba nadal jest członkiem załogi, to zainwestował i zbudował gospodę, nazwaną na cześć szkieletu ogromnego dzika (zrekonstruowanego i połączonego drutem, stojącego w sali głównej) którego żołnierze upolowali jakiś czas temu. Pomagają mu jego kuzyn Uris i kuzynka Pily.
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Baszta
Wysokość: 30 ft
Obstawa przez całą dobę: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki
Brama
Wysokość: 25 ft (czyli niewiele wyżej niż palisada)
Obstawa w ciągu dnia: 4 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach, 2 żołnierzy plus sierżant w budyneczku przed bramą. Bramy w ciągu dnia są z reguły otwarte, ale żołnierze na zewnątrz zatrzymują wszystkich przyjezdnych.
Obstawa nocą: 2 żołnierzy uzbrojonych w długie łuki na wieżyczkach
Inni członkowie klanu
- Muuriiee – jeden z lepszych łowców, partner-rywal Jeenraa’y, niesamowicie metodyczny, wręcz pedantyczny, rezygnuje z ataku jeżeli ma najmniejsze podejrzenie że coś pójdzie nie tak
- Greekniis – stary wojownik, blizny i wiek sprawiają, że musiał już osiąść na Grzędzie, ale czasami nadal narzuca się ze swoimi radami
- Fuuraaaa – niezły łucznik, lepszy tancerz
- Niizoo – matka Liliilika, straszliwie się cieszy kiedy wraca do klanu, jeszcze straszliwiej się obawia kiedy go opuszcza
- Iqii – wcale nie tak młody dowcipniś, lata prawie tak szybko jak Khuttik
- Saadsooll – jedna z uczennic Cacatry, ma ambicję ale jeszcze wiele lat minie zanim będzie gotowa zostać Rokoa
- Ljoodgoo – świetny rzemieślnik, prawdziwy mistrz zdobienia w skórze i kości
- Kiiru – jedna z uczennic Cacatry, nie przykłada serca do nauki
- Evuust – dedykowany wartownik za dnia, wojownik o częściowo okaleczonym jednym skrzydle po ataku chimery
- Erfaa – choć kompetentna poza Grzędą, to najlepiej sobie radzi z opieką nad młodymi
- Biiaatheer – choć potrafi polować, to raczej jako zielarka klanu wyprawia się na dłuższe poszukiwania ziół i innych medykamentów
- Shiihaan – młodzieniec do którego słowa Tukarro aż za dobrze trafiają
- Triirdaat – nowy nabytek, partner Erfaa, ciągle chce się przed nią wykazywać
- Qoolruuc – nowy nabytek, młody tkacz
- Kiingiig – nowy nabytek, młody łowca
- + jeszcze kilkunastu nie gotowych z różnych przyczyn aktywniej uczestniczyć w tych wydarzeniach (za młody lub stary wiek, depresja itd.)