Mass combat – Moja wersja
Problem większych konfliktów w ramach sesji RPG nie jest niczym nowym. Każdy MG prędzej czy później znalazł się w sytuacji gdzie jego gracze albo znaleźli się w okolicy większej bitwy albo już byli bezpośrednio w nią wciągnięci. Poniższa mechanika to moja próba stworzenia własnego systemu opartego na zasadach z Kingdoms (5e) od Legendary Games aby odwzorować sytuacje kiedy gracze dowodzą oddziałami a jednocześnie podejmują własne heroiczne działania w ramach danej bitwy.
Jeżeli bitwa ma być pewnym tłem o z góry ustalonym rezultacie, to wystarczy aby MG ustalił ile rund/czasu gracze maja zanim wystąpią jakieś konsekwencje (np. w 3 rundzie pojawi się nowa grupa wrogów, a w piątej kamień z katapulty spadnie w tym regionie itd) i rozegrać to jako zwykła walkę. Założenie, ze np. pokonanie wodza/championa w określonym czasie wpłynie na rezultat bitwy również jest bardzo rozsądne. Jeżeli jednak gracze chcą dowodzić lub bezpośrednio wpływać na starcie to potrzebna jest mechanika to strukturyzująca.
Przykład
- Dochodzi do starcia pomiędzy 50 zombie (HP 15, Atak +3, Obrona 15) a odziałem piechoty /10x ludzkich wojowników/ (HP 5, Atak +1, Obrona 12 – gdyby nie ciężkie zbroje to mieliby Obronę 11)
- W ramach taktyki/strategii – zombie są bezmyślne więc nie mogą tu nic zrobić, ale dowódca piechoty początkowo stawia na Agresywną Strategię (daje im to Atak +3, Obrona 10, zadane obrażenia rosną o 1 w obie strony)
- Piechota posiada lekkie kusze, co sprawia, że zanim zombie się do nich zbliżą zostaną ostrzelani (2k10+3-15 = x + 1 zadanych obrażeń)
- Piechota wygrywa inicjatywę i wykorzystując to przenosi się na lepsze pozycje (wykorzystanie sporego domu jako osłony daje im Obronę 12)
- Zombie docierają do zbrojnych i zaczyna się walka wręcz
- Każda strona testuje 2d10 + Swój Atak – Obrona Wroga = zadane obrażenia, jeżeli wynoszą choć 1 to doliczany jest +/- ze strategii
- Oba oddziały atakują jednocześnie
- Zombie są odporne na panikę i pójście w rozsypkę, ale jeżeli atak zombie się powiedzie ludzie mogą mieć problem (zadanie 3 punktów obrażeń wymusi test na Morale)
- Kończy się tura i rozpoczyna się kolejna, minęło około 10 minut
Oddział
Każdy oddział to w miarę jednolita grupa istot ścisłe współpracujących w ramach danego starcia. Tworzenie oddziału ma następujące kroki:
Army Size
Number of Units
ACR
Patrol
5
CR -2
Squad
10
CR
Platoon
20
CR +2
Company
50
CR +4
Battalion
100
CR +6
Regiment
200
CR +8
Brigade
500
CR +10
Legion
1000
CR +12
Bitwa
Mechanika „tury wojennej” (odpowiednika 8 tur zwykłych, ale przy braku znaczącego wpływu jednostek specjalnych założeniem jest, że trwa około 10-20 minut):
- Inicjatywa jest losowana za pomocą testu Morale, ale ma zastosowanie jedynie w fazie ruchu dyktując kolejność poruszania się oddziałów, pozostałe fazy dzieją się jednocześnie
- Dzieli się na 5 faz:
- Faza Zwiadu
- Każda Armia wykonuje jeden test 2d10 + najwyższy ACR+ bonus dowódcy armii aby ustalić co wie na temat sytuacji na polu bitwy
- Pozwala to np. na zlokalizowanie ukrywających się oddziałów, rozpoznanie wrogich dowódców czy ustalenie cech oddziałów
- Faza Rozkazów
- Faza zaczyna się od testów Morale czy oddział nie zacznie się panicznie wycofywać z powodu poniesionych strat (ST 10 jeżeli w ostatniej turze spadł poniżej 1/2 Punktów Życia lub ST 15 jeżeli spadł poniżej 3/4). Jeżeli choć jeden sprzymierzony oddział został pokonany lub poszedł w rozsypkę w ostatniej turze, pozostałe wykonują test ST 10 lub ST 15 jeżeli są ciężko ranne.
- Dowódcy mogą zacząć wykorzystywać znaną sobie lub oddziałowi Taktykę (Morale ST 15) i/lub zmienić jego Strategię. Zmiana strategii o jeden stopień zawsze się udaje, o 2 wymaga testu Morale ST 20:
- Defensywna: -4 do Ataku, +4 do Obrony, zadane obrażenia maleją o 2 w obie strony
- Ostrożna: -2 do Ataku, +2 do Obrony, zadane obrażenia maleją o 1 w obie strony
- Normalna
- Agresywna: +2 do Ataku, -2 do Obrony, zadane obrażenia rosną o 1 w obie strony
- Szaleńcza: +4 do Ataku, -4 do Obrony, zadane obrażenia rosną o 2 w obie strony
- W danej chwili oddział może wykorzystywać tylko jedną Taktykę
- Faza Strzelecka
- Jeżeli oddział jest uzbrojony w broń zasięgową to może wykonać Atak w inną jednostkę nie będącą w zwarciu, a będącą w zasięgu
- Możliwy jest Atak strzelecki w jednostkę będącą w zwarciu, ale wtedy istnieje 25% szans, że pozostałe jednostki w zwarciu otrzymają k6-3 obrażeń niezależnie czy Atak się udał
- Niemożliwe jest strzelanie jeżeli oddział jest w zwarciu
- Jeżeli oddział jest uzbrojony w broń zasięgową to może wykonać Atak w inną jednostkę nie będącą w zwarciu, a będącą w zasięgu
- Faza Ruchu
- Oddział może się przemieścić zgodnie z prędkością członków lub dwa razy dalej godząc się na karę -2 do Obrony do następnej rundy
- W przypadku sprzyjających okoliczności/terenu oddział może się zdecydować na ruch z połową prędkości aby zniknąć z oczu wrogów. Wymaga to udanego testu 2k10 + ACR przeciwko ST 10 + najwyższy wrogi ACR w pobliżu + 1 za każdy dodatkowy oddział wroga
- Oddział może spróbować wycofać się ze zwarcia: jeżeli uda mu się przeciwstawny test Morale, to nie otrzyma darmowym Atakiem w trakcie wycofywania się
- Faza Walki Wręcz
- Jeżeli oddział na końcu swojego ruchu znajduje się obok wrogiego oddziału może wejść z nim w zwarcie aby wykonać test Ataku
- Jeżeli dwa oddziały atakują trzeci z różnych stron to otrzymują bonus +2 do Ataku z flankowania
- Faza Zwiadu
Postać
Każdy gracz decyduje czy w danej walce jego postać jest:
- Dowódcą konkretnego oddziału, potencjalnie całej armii (choć jeżeli jest rozbita na oddziały to bezpośrednio kontroluje jeden oddział a pozostałym wydaje ogólne rozkazy)
- W ramach jednej „tury wojennej” poświecą on niemal cały swój czas na dowodzenie i obserwacje sytuacji
- Jego modyfikator dowódcy (modyfikator z charyzmy + 1/4 poziom postaci [min 0], z możliwym bonusem +1~3 z backgroundu i doświadczenia wojskowego) jest dodawany do rzutów na Morale oddziału oraz do Ataku i Obrony
- Oddział może stosować znane przez niego taktyki
- Porusza się wraz z oddziałem
- Z reguły jest chroniony przed atakiem ze strony innych armii lub herosów, o ile sam tego nie zechce
- W przypadku przyjęcia wyzwania herosa, przegranie pojedynku wymusi natychmiastowy test Morale czy oddział nie pójdzie w rozsypkę, a wycofanie się z pojedynku jest równoznaczne z próbą wycofania się całego oddziału ze zwarcia
- Herosem/championem
- Może się poruszać wraz z dowolnym oddziałem albo samodzielnie, ale w takim wypadku jest wystawiony na atak całych oddziałów jeżeli zostanie wykryty
- Efekt Ataku oddziału na samotnego herosa oznacza zadaniu mu dwóch automatycznych trafień krytycznych szeregowej jednostki per 30 jednostek w oddziale oraz wejście z nim w Zwarcie
- Okoliczności i zdolności danej jednostki zadecydują czy możliwe jest aby samodzielnie wyrwała się ze Zwarcia oraz czy jest w stanie sama znacząco zaszkodzić oddziałowi
- Jeżeli podróżuje z oddziałem to cześć czasu poświęca na pomaganie mu, wiec w „turze wojennej” może wykonać do 3 akcji normalnych
- Efekt Ataku oddziału na samotnego herosa oznacza zadaniu mu dwóch automatycznych trafień krytycznych szeregowej jednostki per 30 jednostek w oddziale oraz wejście z nim w Zwarcie
- W przypadku walki wręcz przyłączonego oddziału z innym może wywołać walkę z herosem/ami lub próbować wyzwać na pojedynek dowódcę
- Dowódca może uniknąć tego jeżeli chce bez negatywnych konsekwencji, ale heros odrzucający wyzwanie zmniejszy Morale oddziału o 1
- Pojedynek zwykle oznacza k6 zwykłych tur walki zanim okoliczności to potencjalnie uniemożliwią z racji kolejnej „tury wojennej”
- Jeżeli do pojedynku nie dojdzie, obecność herosa daje przyłączonemu oddziałowi bonus do Ataku równy 1/4 poziomu herosa [min 1] (w niektórych przypadkach może być on większy zależnie od typu wroga i zdolności herosa)
- Efekt zdolności obszarowych jest ustalany przez MG każdorazowo – zwykle w formie bonusu/minusu do cech oddziałów. Muszą one mieć przynajmniej 10minutowy czas trwania oraz objąć znaczący obszar (zwykle min. o promieniu 25ft). Ograniczenia obszaru zaklęcia można obejść poprzez rzucenie go więcej niż raz.
- W przypadku efektów obszarowych zadających obrażenia możliwe jest wykonanie testu Ataku d20 + krąg zaklęcia + połowa poziomu czarującego
- Wybitne osiągnięcia np. zabicie/pokonanie/przegonienie specjalnej jednostki zwiększa Morale przyłączonego oddziału o 1
- Może się poruszać wraz z dowolnym oddziałem albo samodzielnie, ale w takim wypadku jest wystawiony na atak całych oddziałów jeżeli zostanie wykryty
Przykładowe Taktyki
- Szarża kawalerii – Oddział jest wyszkolony w atakach na piechotę i otrzymuje wtedy dodatkowy bonus +1 do Ataku. Musi posiadać wierzchowce
- Mur obronny – Oddział opracował skuteczne sposoby walki defensywnej aby osłaniać sprzymierzeńców. Zmniejsz Atak o 4, zwiększ Obronę oddziału o 2 oraz Obronę sąsiadujących oddziałów sprzymierzeńców o 2. Nie można tego łączyć z Szaleńczą Strategią
- Podstępni dranie – w trakcie bitwy dla jednego testu Ataku oddział może otrzymać bonus +6. Po użyciu wroga armia już jest gotowa na te sztuczki w ramach tej bitwy (oddział przygotuje coś nowego na następną bitwę)
- Ataki z flanki – w ramach flankowania oddział potrafi umiejętnie rozproszyć uwagę wroga, co zmniejsza jego Atak o 1 oraz narzuca karę -2 do testów Morale aby się wycofał ze zwarcia
- Fałszywy odwrót – raz na bitwę oddział może dokonać fałszywego odwrotu, oszukując przeciwników. W ramach fazy ruchu częściowo się ona wycofuje rezygnując z własnych testów Ataku w tej turze. W następnej rundzie otrzymuje bonus +6 do Ataku i Obrony przeciwko wybranemu oddziałowi
- Łamacz oblężeń – oddział zmniejsza bonus do Obrony jaki otrzymują przeciwnicy z fortyfikacji o 3, do min. 0
- Niszczyciel dział – oddział może zaatakować maszyny oblężnicze próbując je zniszczyć. Jeśli w ramach fazy walki wręcz uda się mu zadać obrażenia oddziałowi wspieranemu przez broń oblężniczą, wykonywany jest drugi test Ataku. Jeżeli miałby on zadać jakieś obrażenia to zamiast tego niszczy jeden zestaw maszyn oblężniczych lub artylerii. Jeżeli jednostka posiadająca broń oblężniczą jest pod ochroną czyjejś Taktyki Osłony, to udany Atak w jednostkę osłaniającą zadaje jedynie połowę obrażeń, ale darmowy Atak z tej Taktyki może być wykonany przeciwko maszynom oblężniczym.
- Snajperzy – oddział zachowuje w rezerwie niektóre jednostki dystansowe, aby wykorzystać je podczas fazy walki w zwarciu. Jeśli uda się jej zadać obrażenia w ramach walki wręcz to zwiększane są one o 2. Oddział musi posiadać broń dystansową, aby zastosować tę taktykę
- Łamacz Czarownic – oddział ma specjalistów, którzy mogą potrafią zakłócać rzucanie czarów przez wroga. Zwiększ jego Obronę o 4 przeciwko armiom posiadającym zdolności rzucania zaklęć
- Drwiny i obelgi – oddział potrafi sprowokować przeciwników do popełnienia głupich błędów lub do zbytniej pewności siebie w bitwie. Wybrany oddział musi zdać test Morale (ST 10 + ACR Twojego oddziału) na początku każdej fazy strzeleckiej lub walki wręcz. Porażka oznacza, że w tej fazie zmniejsza jego Atak i Obronę przeciwko Twojemu oddziałowi o 2. Jeśli cel zda dwa takie testy Morale, opanowuje się i jest odporny na tę taktykę do końca bitwy
- Ogień zaporowy – oddział pozostawia część strzelców z dala od linii frontu, aby zapewnić osłonę dla siebie i sojuszników. Odział otrzymuje karę przynajmniej -1 do Ataku, ale jeżeli oddział lub sąsiadujący oddział sojuszniczy próbuje wyjść ze zwarcia (np. na skutek niezdanego testu Morale przeciw rozsypce lub Odwrotu), można wykonać jeden darmowy atak strzelecki przeciwko oddziałowi przeciwnika. Jeżeli Atak się powiedzie, to zadawane jest k3-1 obrażeń, ale wycofujący się odział otrzymuje bonus +1 do Obrony i przeciwstawnych testów Morale. Wymaga broni dystansowej
- Zmyłka – oddział może spróbować zmylić przeciwnika w ramach wykonania Ataku wręcz. Jeżeli Atak się powiedzie, zadawane obrażenia są zmniejszane o połowę (zaokrąglone w dół), ale oddział nie wchodzi w zwarcie, a wróg musi wygrać przeciwstawny test Morale albo otrzymuje karę -2 do Obrony w tej turze. Jeżeli Atak się nie powiedzie, dochodzi o zwarcia.
- Harcownicy – oddział wykonuje szybkie uderzenie sondujące, a następnie się wycofuje. Test Ataku jest wykonywany z karą -2 i zadaje jedynie połowę obrażeń po udanym ataku, ale nie angażujesz się w zwarcie, niezależnie od tego, czy Atak się powiedzie. Wymagania: brak zbroi średniej lub ciężkiej.
- Falanga – oddział zasłania się włóczniami, co zmniejsza jego Atak o 2, ale zyskuje +2 do Obrony przeciwko oddziałom większych jednostek lub konnych. Udany atak na jednostkę na wierzchowcach zadaje o 2 więcej obrażeń. Oddział zwiększa zadawane obrażenia o 1 przeciwko oddziałom wykorzystującym Agresywną Strategię oraz o 2 w przypadku Szaleńczej Strategii. Wymagane są bronie drzewcowe i brak wierzchowców.
- Pościg – jeżeli jedyny wrogi oddział będący w zwarciu próbuje się wycofać, to przeciwstawny test Morale pozwala nie tylko na wykonanie Ataku wręcz, ale też na darmowy ruch wraz z wycofującym się wrogiem.
- Osłona – oddział może zrezygnować z wykonywania własnych Ataków w turze aby wybrać oddział sojuszniczy którego broni. Wszystkie próby wykonania Ataku wręcz w wybrany oddział są rozpatrywane zamiast tego w oddział broniący oraz odział broniony nie może zostać wciągnięty w zwarcie tak długo jak jest ochraniany. Jeżeli był już w zwarciu przed rozpoczęciem ochrony to jest ono rozpatrywane normalnie. Odział chroniony otrzymuje bonus +2 do Obrony przeciwko Atakom strzeleckim, ale udany Atak strzelecki w oddział chroniony lub chroniący sprawia, że ten drugi otrzymuje k6-3 obrażeń
- Ostrzał – oddział ciągle się porusza i prowadzi stały ostrzał. W ramach fazy strzeleckiej może zdecydować się na karę -2 do Ataku i zadawanie połowy obrażeń, ale dzięki temu otrzymuje bonus +1 do Obrony oraz raz w fazie walki wręcz może wymusić przeciwstawny test Morale aby zmniejszyć zadane Atakiem obrażenia oraz uniknąć wejścia w Zwarcie. Wymaga: broń strzelecka, brak średniego lub ciężkiego pancerza, prędkość nie mniejsza niż atakujący
- Wściekła szarża – oddział z wściekłym pędem wbija się w jednostkę wroga. Taktykę można wykorzystać tylko jeżeli nie zaczęło się fazy walki już w zwarciu, ale daje bonus +2 do Ataku i karę -2 do Obrony na pierwszy Atak. Udany Atak sprawia, że zaatakowany oddział ma karę -1 do Morale aby się wycofać w tej turze. Jeżeli zaatakowana jednostka korzysta z taktyk Osłona, Falanga lub Mur Obronny musi zdać test Morale (ST 10 + ACR atakującego) albo straci korzyści z nich przeciwko temu Atakowi. Porażka o więcej niż 5 sprawi, że nie będzie mogła z nich korzystać przez 3 tury, a o więcej niż 10 do końca bitwy.
- Mobilność – oddział nie otrzymuje kary do Obrony po wykonaniu podwójnego ruchu
- Zasadzka – oddział otrzymuje bonus +4 do testów ukrytego poruszania się. Jeżeli uda mu się zaatakować wroga zanim zostanie wykryty to otrzymuje bonus +2 do Ataku, a zaatakowany oddział nie możesz przez najbliższa turę zmieniać Strategii
- Wybitni strzelcy – jeżeli oddział nie przesunie się o więcej niż połowę swojej Prędkości, otrzymuje bonus +1 do następnego Ataku strzeleckiego
Wpływ otoczenia
- Korzystny teren – wykorzystanie terenu, np. w wąskim kanionie, na wzgórzu lub mając naturalną barierę chroniącą flankę, zwiększa Obronę oddziału o 2
- Zasadzka – Atak na oddział który nie był świadomy gdzie znajdował się atakujący daje w pierwszej turze bonus 2 do Ataku oraz uniemożliwia wrogowie wykonania fazy rozkazów w pierwszej turze
- Znajomość pola bitwy – jeżeli armia jest w stanie skorzystać z dogłębnej wiedzy o danym terenie otrzymuje bonus 2 do Ataku i Obrony
- Ciemność – ciemność zmniejsza Atak wszystkich oddziałów o 2, a Obronę o 3. Daje bonus +3 do testów skrytego poruszania się
- Kiepskie światło – kiepskie oświetlenie zmniejsza Atak wszystkich oddziałów o 1. Daje bonus +1 do testów skrytego poruszania się
- Mgła – mgła zmniejsza zadane obrażenia o połowę i daje oddziałom premię +2 do testów Morale aby się umiejętnie wycofać
- Fortyfikacje – armia znajdująca się w fortyfikacji otrzymuje premię do Obrony. Wartość premii zależy od typu, rozmiaru i użyteczności danych fortyfikacji – solidna palisada daje bonus +3, a wysokie zamkowe mury nawet +8
- Deszcz – deszcz wpływa na testy Ataku w fazie strzeleckiej, choć zależy to od również od siły wiatru
- Burza piaskowa – burza piaskowa liczy się jako mgła i zadaje 1 HP obrażeń wszystkim oddziałom podczas każdej fazy strzeleckiej i walki wręcz.
- Śnieg – Śnieg wpływa na ataki dystansowe, takie jak deszcz, i na obrażenia, takie jak mgła. Może też zmniejszyć Prędkość o połowę
- Wiatr – zależnie od siły wiatru utrudnia lub uniemożliwia testy Ataku w fazie strzeleckiej, efekt jest słabszy przeciwko broni oblężniczej
- Las – zapewnia osłonę co umożliwia skryte poruszanie się oddziałów i bonus do Obrony przeciwko Atakom strzeleckim
- Klif – wymaga testu 2k10+ ACR aby się wspiąć (ST to zwykle 10, ale zależy od warunków). Nie do pokonania przez oddziały na wierzchowcach.
- Bagno – zmniejsza Prędkość o połowę
- Rzeka – oddział może przeprawić się przez płytkie rzeki testem 2k10 + ACR przeciwko ST 10, ale głębsze wymagają wsparcia inżynieryjnego lub mostu. Podczas przeprawy oddział ma karę do Obrony -4
- Piaski – zmniejszają Prędkość o połowę
Zasoby
- Wierzchowce – oddział posiada wyszkolone do walki wierzchowce. Jego Prędkość jest liczona na podstawie prędkości wierzchowca, ACR rośnie o połowę CR wierzchowców oraz otrzymuje bonus +1 do Ataku i Obrony przeciwko oddziałom pieszym.
- Lepsza broń – oddział wyposażony w mistrzowską broń ma Atak zwiększony o 1. Magiczne bronie zwiększają go o łącznie 2
- Lepsze zbroje – oddział wyposażony w średnie lub mistrzowskie lekkie pancerze ma Obronę zwiększoną o 1. O 2 przy mistrzowskich średnich pancerzach lub zwykłych ciężkich. O 3 przy mistrzowskich ciężkich pancerzach. Ciężkie pancerze zmniejszają Prędkość o 1
- Magiczne pancerze zwiększają Obronę o dodatkowe 1
- Tarcze – ciężkie tarcze zwiększają Obronę o 1
- Medycy/Mikstury – oddział jest wyposażony w różnego rodzaju metody leczenia, co pozwala mu maksymalnie dwa razy w ciągu bitwy w ramach fazy walki wręcz zamiast wykonać Atak wyleczyć siebie lub sojuszniczy oddział 2* swój ACR
- Trucizny – w ramach fazy strzeleckiej lub walki wręcz oddział może zatruć swoją broń. Udany atak sprawia, ze cel w następnej turze otrzyma dodatkowo k6 punktów obrażeń.
- Broń dystansowa – oddział może skorzystać z tury strzeleckiej i niektórych taktyk
- Budowniczowie fortyfikacji – oddział posiada łopaty, siekiery i inne narzędzia do kopania rowów i budowania prostych fortyfikacji. Jednostka z tym zasobem może spędzić dzień na budowie nowych fortyfikacji lub wzmocnieniu istniejących fortyfikacji, co zwiększa bonus do Obrony jaki zapewniają o 2
- Broń oblężnicza/artyleria – oddział z takim wsparciem posiada i umie wykorzystać katapulty/balisty i inne maszyny oblężnicze. Daje mu to bonus +2 do Ataku (niezależnie od liczby maszyn) w fazie gdzie możliwe jest ich wykorzystanie (zwykle strzeleckiej i pozwala na wykonanie Ataku nawet bez innych broni dystansowych). W fazie walki wręcz bonus z fortyfikacji jaki otrzymuje wróg jest zmniejszany o k4 za każdą maszynę oblężniczą oddziału
- Zasłona dymna – oddział posiada dymne patyki lub inne metody zmniejszania widoczności. Raz na bitwę może je wykorzystać na początku fazy strzeleckiej lub walki wręcz aby otrzymać bonus +4 do Obrony i karę -4 do Ataku. Jeżeli nie wykorzysta ich do momentu kiedy pójdzie w rozsypkę wykorzysta je przeciwko atakom wrogów podczas ucieczki.